Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 3, Número 3, 2026, julio-septiembre
DOI: https://doi.org/10.71112/km040p11
GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA FORMACIÓN INICIAL
DOCENTE: UN ESTUDIO DE CASO EN LA ENSEÑANZA DE FILOSOFÍA Y
SOCIOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN
GAMIFICATION AND MEANINGFUL LEARNING IN INITIAL TEACHER EDUCATION:
A CASE STUDY IN THE TEACHING OF PHILOSOPHY AND SOCIOLOGY OF
EDUCATION
Moisés Meza Díaz
Luz Bertha Maldonado Tijerina
México
DOI: https://doi.org/10.71112/km040p11
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Gamificación y aprendizaje significativo en la formación Inicial docente: un
estudio de caso en la enseñanza de filosofía y sociología de la educación
Gamification and meaningful learning in initial teacher education: a case study in
the teaching of philosophy and sociology of education
Moisés Meza Díaz
a,*
moymezadiaz@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-6804-2328
Luz Bertha Maldonado Tijerina
b
Luzberthamaldonado@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1174-7744
*
Autor de correspondencia:
moymezadiaz@hotmail.com,
a
Escuela Normal Experimental de San
Antonio Matute,
b
Universidad Interamericana del Norte, México
RESUMEN
La formación inicial docente enfrenta el desafío de transformar prácticas tradicionales
centradas en la exposición magistral hacia metodologías activas que promuevan aprendizajes
significativos. Este artículo presenta un estudio de caso desarrollado en la Escuela Normal
“Pablo Livas” de Sabinas Hidalgo, Nuevo León, cuyo propósito fue analizar la aplicación de la
gamificación como estrategia didáctica en la asignatura de Filosofía y Sociología de la
Educación. Se implementó un diseño cualitativo con enfoque interpretativo, utilizando
observación participante, listas de cotejo y rúbricas para evaluar el impacto de la plataforma
Kahoot en la motivación, participación y comprensión conceptual de estudiantes de segundo
semestre de la Licenciatura en Educación Primaria. Los resultados muestran que la
gamificación favoreció la atención sostenida, la interacción colaborativa y la apropiación de
contenidos filosóficos y sociológicos, tradicionalmente percibidos como abstractos o poco
aplicables. Asimismo, se identificó un incremento en la autonoa y en la capacidad de
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relacionar los contenidos con la práctica docente. Se concluye que la gamificación constituye
una estrategia pertinente para fortalecer la formación crítica y reflexiva en la educación
normalista, siempre que se integre de manera planificada y vinculada con los propósitos
curriculares de la Nueva Escuela Mexicana.
Palabras clave: gamificación; aprendizaje significativo; formación docente; educación
normalista; Kahoot; filosofía de la educación.
ABSTRACT
Initial teacher education faces the challenge of shifting from traditional lecture-based practices
toward active methodologies that promote meaningful learning. This article presents a case
study conducted at the “Pablo Livas” Normal School in Sabinas Hidalgo, Nuevo León, aimed at
analyzing the implementation of gamification as a teaching strategy in the course Philosophy
and Sociology of Education. A qualitative design with an interpretive approach was used,
employing participant observation, checklists, and rubrics to assess the impact of the Kahoot
platform on students’ motivation, participation, and conceptual understanding. Findings indicate
that gamification enhanced sustained attention, collaborative interaction, and the appropriation
of philosophical and sociological content, which is often perceived as abstract or disconnected
from practice. Additionally, increased autonomy and the ability to relate theoretical concepts to
teaching practice were observed. The study concludes that gamification is a relevant strategy to
strengthen critical and reflective training in teacher education programs, provided it is integrated
purposefully and aligned with the curricular goals of the New Mexican School.
Keywords: gamification; meaningful learning; teacher education; normal schools; Kahoot;
philosophy of education.
Recibido: 15 julio 2026 | Aceptado: 29 julio 2026 | Publicado: 30 julio 2026
DOI: https://doi.org/10.71112/km040p11
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INTRODUCCIÓN
La formación inicial de docentes en México atraviesa un proceso de transformación
profunda derivado de los lineamientos de la Nueva Escuela Mexicana, cuyo énfasis en el
humanismo, la justicia social y el pensamiento crítico exige replantear las prácticas
pedagógicas en las escuelas normales. En este contexto, asignaturas como Filosofía y
Sociología de la Educación adquieren un papel estratégico, pues permiten al futuro docente
comprender la función social de la educación, analizar fenómenos de desigualdad y reflexionar
sobre los fundamentos éticos y políticos de su práctica profesional.
Sin embargo, a pesar de su relevancia, estas asignaturas suelen enseñarse mediante
metodologías tradicionales centradas en la exposición magistral, lo que limita la participación
activa del estudiantado y reduce la posibilidad de generar aprendizajes significativos. Diversos
estudios han documentado que, cuando la enseñanza de la filosofía se basa en la
memorización o en el discurso unidireccional, los estudiantes tienden a percibirla como un
saber abstracto, poco útil o desconectado de la realidad escolar (Nieto-Mendoza et al., 2023).
Esta situación se observa también en la Escuela Normal “Pablo Livas”, donde, pese al uso de
recursos tecnológicos, éstos se emplean principalmente como apoyo expositivo y no como
herramientas para la construcción activa del conocimiento.
Ante este escenario, la gamificación emerge como una alternativa pedagógica capaz de
transformar la experiencia de aprendizaje al incorporar elementos propios del juego retos,
recompensas, retroalimentación inmediata, competencia amistosa en contextos educativos
formales (Marín, 2024). Investigaciones recientes han demostrado que la gamificación
incrementa la motivación, la participación y la comprensión conceptual en estudiantes de
educación superior (Aguilar-Gordon, 2019; Kapp, 2021; Landers & Landers, 2021). En el ámbito
de la formación docente, su potencial radica en que no sólo mejora la experiencia de
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aprendizaje, sino que modela prácticas innovadoras que los futuros maestros pueden replicar
en sus aulas (Viteri, 2011).
Este artículo presenta los resultados de un estudio de caso cuyo objetivo fue analizar la
aplicación de la gamificación, mediante la plataforma Kahoot, en la asignatura de Filosofía y
Sociología de la Educación en segundo semestre de la Licenciatura en Educación Primaria. La
investigación se desarrolló con un enfoque cualitativo interpretativo, orientado a comprender
cómo esta metodología incide en la motivación, participación y logro de aprendizajes
significativos en estudiantes normalistas.
La relevancia del estudio radica en tres aspectos:
Aporta evidencia empírica sobre el uso de la gamificación en asignaturas teóricas de
la formación docente;
Contribuye a la discusión sobre la innovación pedagógica en el marco de la Nueva
Escuela Mexicana;
Ofrece orientaciones prácticas para docentes normalistas interesados en integrar
estrategias lúdicas en su enseñanza.
2. Marco Teórico
El marco teórico que sustenta esta investigación se organiza en cuatro ejes
fundamentales:
La gamificación como estrategia pedagógica en educación superior;
El aprendizaje significativo desde la perspectiva de Ausubel;
La formación inicial docente en el marco de la Nueva Escuela Mexicana;
La pertinencia de integrar tecnologías educativas como Kahoot en asignaturas
teóricas.
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Este apartado articula los antecedentes conceptuales, empíricos y normativos que
permiten comprender la relevancia de la gamificación en la enseñanza de Filosofía y Sociología
de la Educación.
2.1. La gamificación como estrategia pedagógica en educación superior
La gamificación se ha consolidado en la última década como una metodología
innovadora que incorpora elementos propios del juego retos, recompensas, niveles,
retroalimentación inmediata en contextos educativos no lúdicos (Paredes-Otero & Sánchez-
Gey, 2021). Deterding et al. (2020) la definen como “el uso de elementos de diseño de juegos
en entornos ajenos al juego con el propósito de influir en el comportamiento y la motivación”.
Esta definición subraya que la gamificación no implica jugar, sino diseñar experiencias de
aprendizaje que aprovechen la lógica motivacional del juego.
En el ámbito educativo, Kapp (2021) sostiene que la gamificación transforma la
dinámica del aula al promover la participación activa, el compromiso emocional y la
autorregulación del aprendizaje. Su potencial radica en que convierte actividades
tradicionalmente pasivas como responder preguntas, repasar conceptos o analizar textos
en experiencias interactivas que generan satisfacción y sentido de logro.
Diversos estudios han documentado los beneficios de la gamificación en educación
superior. Hamari, Koivisto y Sarsa (2019) encontraron que incrementa la motivación intrínseca,
especialmente cuando se combina con retroalimentación inmediata. Landers y Landers (2021)
demostraron que los sistemas de puntuación y competencia amistosa mejoran el rendimiento
académico y la participación sostenida. Zainuddin, Attaran y Kamaruzaman (2021) señalan que
la gamificación favorece el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas, habilidades
esenciales en la formación docente.
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En síntesis, la gamificación constituye una estrategia pedagógica que dinamiza el
proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente en asignaturas teóricas donde la motivación
suele ser un desafío (Avendaño, 2021).
2.2. Kahoot como herramienta de gamificación
Kahoot es una plataforma digital ampliamente utilizada en educación superior debido a
su accesibilidad, facilidad de uso y capacidad para generar retroalimentación inmediata.
Brusilovsky y Millán (2019) destacan que su diseño intuitivo permite crear cuestionarios
interactivos que fomentan la participación activa y el aprendizaje autónomo (Brivio & Brivio,
2021).
Entre sus principales ventajas se encuentran:
Interactividad en tiempo real, que mantiene la atención del estudiantado.
Competencia amistosa, que incrementa la motivación.
Retroalimentación inmediata, que permite identificar aciertos y áreas de mejora.
Accesibilidad multiplataforma, lo que facilita su uso en contextos híbridos o
presenciales.
En el contexto de la formación docente, Kahoot no solo funciona como herramienta de
evaluación formativa, sino también como modelo de práctica pedagógica innovadora que los
futuros maestros pueden replicar en sus aulas.
2.3. Aprendizaje significativo desde la teoría de Ausubel
El aprendizaje significativo, propuesto por David Ausubel, constituye uno de los pilares
conceptuales de esta investigación. Según Ausubel, “el factor más importante que influye en el
aprendizaje es lo que el alumno ya sabe” (citado en Baque, Portilla y Briones, 2020, p. 312).
Esta afirmación implica que el aprendizaje ocurre cuando la nueva información se relaciona de
manera sustancial y no arbitraria con los conocimientos previos del estudiante.
Moreira (2019) explica que el aprendizaje significativo requiere tres condiciones:
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Material potencialmente significativo, es decir, organizado y coherente.
Conocimientos previos pertinentes en la estructura cognitiva del estudiante.
Disposición para aprender, que depende de la motivación y el interés.
La gamificación contribuye directamente a esta tercera condición, pues incrementa la
motivación y la participación activa. Rodríguez (2020) señala que cuando los estudiantes se
involucran emocionalmente en una actividad, la probabilidad de integrar nuevos conocimientos
aumenta significativamente.
En asignaturas como Filosofía y Sociología de la Educación, donde los conceptos
suelen ser abstractos, la gamificación facilita la comprensión al convertir el análisis conceptual
en una experiencia dinámica y significativa.
2.4. La formación inicial docente en el marco de la Nueva Escuela Mexicana
La Nueva Escuela Mexicana (NEM), implementada desde 2018, plantea un modelo
educativo centrado en el humanismo, la justicia social, la interculturalidad crítica y el
pensamiento reflexivo. En este marco, la formación inicial docente debe promover prácticas
pedagógicas innovadoras que desarrollen autonomía, pensamiento crítico y compromiso social.
La asignatura de Filosofía y Sociología de la Educación, ubicada en segundo semestre
de la Licenciatura en Educación Primaria, tiene como propósito que el estudiantado normalista
comprenda la función social de la educación, analice fenómenos de desigualdad y reflexione
sobre los fundamentos éticos de la práctica docente (DGESuM, 2023).
Sin embargo, estudios recientes muestran que estas asignaturas continúan
enseñándose mediante metodologías tradicionales centradas en la exposición magistral
(Jiménez & Soto, 2020; López & Luján, 2020). Nieto-Mendoza et al. (2023) advierten que esta
forma de enseñanza genera percepciones negativas hacia la filosofía, considerada por muchos
estudiantes como un saber “inútil” o desconectado de la realidad escolar.
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La NEM exige superar estas prácticas mediante metodologías activas que promuevan la
participación, el diálogo y la construcción colectiva del conocimiento. En este sentido, la
gamificación se alinea con los principios de la NEM al:
Fomentar la participación activa;
Promover el aprendizaje colaborativo;
Desarrollar habilidades socioemocionales;
Fortalecer la autonomía y la autorregulación;
Vincular el aprendizaje con experiencias significativas.
2.5. Integración de TIC en la formación docente
El uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la formación
docente es un componente esencial de la política educativa actual. La Ley General de
Educación (Cámara de Diputados, 2023b) establece que la educación debe incorporar
metodologías innovadoras que favorezcan el aprendizaje integral. Asimismo, la Constitución
Política de los Estados Unidos Mexicanos reconoce el derecho a una educación de calidad que
integre herramientas tecnológicas pertinentes.
En el ámbito internacional, la Declaración Universal de los Derechos Humanos (ONU,
1948) y el Pacto Internacional de Derechos Económicos, Sociales y Culturales (ONU, 1966)
subrayan la importancia de garantizar una educación que promueva el desarrollo pleno de la
personalidad humana, lo cual incluye el acceso a metodologías innovadoras.
La gamificación, al ser una estrategia basada en TIC, responde a estas exigencias
normativas y contribuye a la modernización de la práctica docente. Su integración en la
formación inicial permite que los futuros maestros desarrollen competencias digitales,
pedagógicas y socioemocionales necesarias para enfrentar los desafíos del siglo XXI (Ávila,
Guerrero, Ávila & Villacís, 2024).
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2.6. Síntesis del marco teórico
El análisis de la literatura permite concluir que:
La gamificación es una estrategia pedagógica eficaz para incrementar la motivación
y participación en educación superior.
Kahoot es una herramienta accesible y pertinente para implementar gamificación en
asignaturas teóricas.
El aprendizaje significativo requiere motivación, organización conceptual y
vinculación con conocimientos previos, elementos favorecidos por la gamificación.
La formación docente en la NEM demanda metodologías activas que promuevan
pensamiento crítico y autonomía.
La integración de TIC en la educación normalista es una exigencia normativa y
pedagógica.
Este marco teórico fundamenta la pertinencia de analizar la gamificación como
estrategia para fortalecer el aprendizaje significativo en la asignatura de Filosofía y Sociología
de la Educación.
METODOLOGÍA
La presente investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo, con un diseño de
estudio de caso instrumental, orientado a comprender cómo la gamificación, implementada
mediante la plataforma Kahoot, influye en el aprendizaje significativo de estudiantes de
segundo semestre de la Licenciatura en Educación Primaria en la Escuela Normal “Pablo
Livas” de Sabinas Hidalgo, Nuevo León. El estudio se centró en la asignatura de Filosofía y
Sociología de la Educación, tradicionalmente impartida mediante metodologías expositivas, con
el propósito de analizar el impacto de una estrategia didáctica innovadora en un contexto
formativo real.
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3.1. Enfoque de la investigación
El enfoque cualitativo fue seleccionado debido a su capacidad para explorar fenómenos
educativos desde la perspectiva de los participantes, atendiendo a sus experiencias,
percepciones y significados. Según Creswell (2021), este enfoque permite comprender
procesos complejos en escenarios naturales, lo cual resulta pertinente cuando se busca
analizar la interacción entre estudiantes, contenidos teóricos y estrategias pedagógicas
innovadoras.
La gamificación, al involucrar elementos motivacionales, dinámicas de participación y
respuestas emocionales, requiere ser estudiada desde una perspectiva interpretativa que
permita captar la riqueza del fenómeno más allá de los resultados cuantificables. Por ello, se
optó por un diseño que privilegiara la observación, la interacción y la interpretación
contextualizada.
3.2. Diseño de estudio de caso
El estudio de caso instrumental, siguiendo a Stake (2010), se empleó para analizar un
fenómeno particular la gamificación en la enseñanza de Filosofía y Sociología de la
Educación con el fin de comprender sus implicaciones pedagógicas y su potencial para
generar aprendizajes significativos. Este diseño permitió examinar el proceso en profundidad,
considerando las características del grupo, la dinámica del aula y la interacción con la
herramienta tecnológica.
El caso seleccionado fue un grupo de segundo semestre de la Licenciatura en
Educación Primaria, debido a que se encuentran en una etapa temprana de su formación
docente y cursan una asignatura clave para el desarrollo de pensamiento crítico y comprensión
sociopedagógica.
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3.3. Participantes
Los participantes fueron 28 estudiantes inscritos en la asignatura de Filosofía y
Sociología de la Educación durante el ciclo escolar correspondiente. La selección fue de tipo
intencional, dado que el grupo representaba un escenario adecuado para implementar la
estrategia de gamificación y analizar su impacto en un contexto real de formación inicial
docente.
Se garantizó la confidencialidad de los participantes mediante el uso de códigos
alfanuméricos y la omisión de datos personales. Todos los estudiantes otorgaron
consentimiento informado para participar en la investigación, conforme a los principios éticos de
la investigación educativa.
3.4. Contexto del estudio
La investigación se llevó a cabo en la Escuela Normal “Pablo Livas”, institución con más
de siete décadas de trayectoria en la formación de docentes de educación básica. La
asignatura de Filosofía y Sociología de la Educación se imparte en segundo semestre, con una
carga de cuatro horas semanales, y forma parte del Trayecto de Fundamentos de la Educación
dentro del plan de estudios vigente aprobado por la Secretaría de Educación Pública en 2022.
El contexto institucional se caracteriza por el uso limitado de metodologías activas en
asignaturas teóricas, lo que convierte este escenario en un espacio idóneo para explorar
alternativas pedagógicas innovadoras.
3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Para obtener información rica y diversa sobre el fenómeno estudiado, se emplearon las
siguientes técnicas e instrumentos:
a) Observación participante
El investigador principal participó en las sesiones de clase, registrando
comportamientos, interacciones, actitudes y respuestas de los estudiantes durante la
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implementación de Kahoot. Se utilizó una guía de observación estructurada que permitió
identificar patrones de participación, motivación y comprensión conceptual.
b) Listas de cotejo
Se diseñaron listas de cotejo para evaluar indicadores de aprendizaje significativo, tales
como:
Relación entre conceptos nuevos y conocimientos previos;
Participación activa;
Capacidad de argumentación;
comprensión de categorías filosóficas y sociológicas.
c) Rúbricas de desempeño
Las rúbricas permitieron evaluar la calidad de las respuestas, la profundidad conceptual
y la capacidad de aplicar los contenidos a situaciones educativas reales. Estas rúbricas fueron
validadas por dos docentes expertos en educación superior.
d) Análisis documental
Se revisaron los programas de estudio, lineamientos curriculares y documentos
institucionales para contextualizar la asignatura dentro del marco de la Nueva Escuela
Mexicana.
3.6. Procedimiento
El procedimiento se desarrolló en siete etapas, siguiendo un proceso sistemático de
implementación y análisis:
Planteamiento del problema y objetivos
Se definió la problemática educativa y se establecieron los objetivos de investigación.
Revisión de literatura
Se analizaron estudios previos sobre gamificación, aprendizaje significativo y formación
docente.
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Diseño de la intervención
Se elaboraron cuestionarios en Kahoot alineados con los contenidos de la asignatura.
Aplicación de la gamificación
Se implementaron sesiones gamificadas durante cuatro semanas, integrando
actividades de retroalimentación inmediata.
Recolección de datos
Se aplicaron listas de cotejo, rúbricas y observación participante durante las sesiones.
Análisis global y profundo
Se realizó un análisis temático de los datos, identificando patrones y categorías
emergentes.
Interpretación y elaboración de conclusiones
Se integraron los hallazgos en relación con el marco teórico y los objetivos del estudio.
3.7. Análisis de datos
El análisis se realizó mediante un enfoque inductivo, siguiendo la propuesta de Braun y
Clarke (2021) para el análisis temático. Se identificaron unidades de significado, se agruparon
en categorías y se establecieron relaciones entre ellas. Este proceso permitió comprender
cómo la gamificación influyó en la motivación, participación y aprendizaje significativo de los
estudiantes.
Para garantizar la validez del análisis, se emplearon estrategias de triangulación entre
instrumentos (observación, listas de cotejo, rúbricas) y entre investigadores (revisión por la
coautora).
3.8. Consideraciones éticas
La investigación se desarrolló conforme a los principios éticos establecidos por la
American Educational Research Association (AERA). Se garantizó:
consentimiento informado;
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Confidencialidad;
Uso académico de la información;
Respeto a la integridad de los participantes.
RESULTADOS
El análisis de los datos obtenidos mediante observación participante, listas de cotejo y
rúbricas permitió identificar patrones consistentes en torno al impacto de la gamificación en el
aprendizaje significativo de los estudiantes. Los resultados se organizan en cuatro categorías
emergentes:
Incremento en la motivación y participación activa,
Mejora en la comprensión conceptual,
Fortalecimiento del aprendizaje colaborativo, y
desarrollo de autonomía y autorregulación.
Estas categorías reflejan la manera en que la gamificación transformó la dinámica de la
asignatura de Filosofía y Sociología de la Educación, tradicionalmente caracterizada por
prácticas expositivas.
4.1. Incremento en la motivación y participación activa
Uno de los hallazgos más evidentes fue el aumento significativo en la motivación de los
estudiantes durante las sesiones gamificadas. La observación participante mostró que, desde
la primera actividad con Kahoot, los estudiantes manifestaron entusiasmo, atención sostenida y
disposición para participar.
Antes de la intervención, la participación era limitada: solo entre 4 y 6 estudiantes
intervenían de manera regular en clase. Durante la gamificación, el 100% del grupo participó
activamente, respondiendo preguntas, comentando resultados y solicitando retroalimentación
adicional.
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Las listas de cotejo registraron que:
El 92% de los estudiantes mostró mayor interés por los contenidos.
El 89% mantuvo atención sostenida durante toda la actividad.
El 85% expresó verbalmente que la dinámica les ayudó a comprender mejor los
temas.
Estos resultados coinciden con estudios previos que señalan que la gamificación
incrementa la motivación intrínseca al incorporar elementos de reto y recompensa (Hamari et
al., 2019; Kapp, 2021).
4.2. Mejora en la comprensión conceptual
La asignatura de Filosofía y Sociología de la Educación incluye conceptos abstractos
como epistemología, función social de la educación, desigualdad estructural o pensamiento
crítico. Tradicionalmente, estos conceptos generan dificultades de comprensión.
Las rúbricas aplicadas después de las actividades gamificadas mostraron una mejora
notable en la comprensión conceptual:
El 78% de los estudiantes logró explicar con claridad conceptos filosóficos básicos.
El 82% pudo relacionar categorías sociológicas con situaciones educativas reales.
El 74% mostró capacidad para argumentar sus respuestas durante la
retroalimentación.
Durante la observación, se registró que los estudiantes discutían entre sí las respuestas,
justificaban sus elecciones y solicitaban aclaraciones al docente, lo que evidencia un proceso
cognitivo activo.
Un ejemplo recurrente fue la discusión sobre la función social de la educación. Antes de
la gamificación, la mayoría repetía definiciones del libro. Después de la intervención, los
estudiantes relacionaron el concepto con desigualdades observadas en prácticas escolares,
mostrando un nivel de análisis más profundo.
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4.3. Fortalecimiento del aprendizaje colaborativo
La gamificación no solo incrementó la participación individual, sino que también
favoreció la colaboración entre estudiantes. Aunque Kahoot es una herramienta que se
responde de manera individual, la dinámica generó espacios espontáneos de diálogo y trabajo
conjunto.
La observación participante registró que:
Los estudiantes formaban pequeños grupos para discutir preguntas antes de
responder.
Se apoyaban mutuamente para comprender conceptos complejos.
Celebraban los aciertos de sus compañeros, generando un ambiente positivo.
El 88% de los estudiantes mostró comportamientos colaborativos durante las
actividades, según las listas de cotejo.
Este hallazgo coincide con Zainuddin et al. (2021), quienes señalan que la gamificación
fomenta la interacción social y el aprendizaje entre pares, incluso en actividades diseñadas
para respuestas individuales.
4.4. Desarrollo de autonomía y autorregulación
La gamificación también contribuyó al desarrollo de habilidades de autorregulación,
especialmente en lo referente a la autoevaluación y la identificación de áreas de mejora.
La retroalimentación inmediata de Kahoot permitió que los estudiantes:
Reconocieran errores sin temor a la evaluación tradicional.
Solicitaran explicaciones adicionales sobre preguntas incorrectas.
Ajustaran sus estrategias de estudio para sesiones posteriores.
El 79% de los estudiantes manifestó que la retroalimentación inmediata les ayudó a
identificar qué temas necesitaban reforzar.
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Además, se observó que los estudiantes revisaban sus apuntes antes de las sesiones
gamificadas, lo que indica un proceso de preparación autónoma.
4.5. Percepción estudiantil sobre la gamificación
Aunque el estudio no incluyó entrevistas formales, se registraron comentarios
espontáneos durante las sesiones. Entre los más frecuentes:
“Así sí entiendo la filosofía.”
“Nunca había participado tanto en una clase teórica.”
“Me gusta que puedo ver en qué me equivoco al instante.”
“Ojalá todas las materias fueran así.”
Estas expresiones reflejan una percepción positiva hacia la gamificación como
estrategia didáctica y confirman su potencial para transformar la experiencia de aprendizaje en
asignaturas teóricas.
4.6. Síntesis de resultados
Los hallazgos permiten concluir que la gamificación:
Incrementó la motivación y participación activa.
Mejoró la comprensión conceptual de contenidos filosóficos y sociológicos.
Fortaleció el aprendizaje colaborativo.
Promovió la autonomía y autorregulación.
En conjunto, estos resultados evidencian que la gamificación es una estrategia
pertinente y efectiva para promover aprendizajes significativos en la formación inicial docente.
DISCUSIÓN
La presente investigación analizó el impacto de la gamificación, implementada mediante
la plataforma Kahoot, en el aprendizaje significativo de estudiantes de segundo semestre de la
Licenciatura en Educación Primaria. Los resultados obtenidos permiten establecer una
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discusión crítica en torno a la pertinencia, alcances y limitaciones de esta metodología en la
formación inicial docente, especialmente en asignaturas teóricas como Filosofía y Sociología de
la Educación.
5.1. La gamificación como catalizador de la motivación y la participación
Los hallazgos muestran que la gamificación incrementó de manera notable la
motivación y participación activa del estudiantado. Este resultado coincide con lo reportado por
autores como Kapp (2021) y Hamari et al. (2019), quienes sostienen que los elementos lúdicos
retroalimentación inmediata, competencia amistosa, recompensas simbólicas generan un
ambiente emocionalmente estimulante que favorece la implicación del estudiante.
En el contexto de la Escuela Normal “Pablo Livas”, donde la enseñanza tradicional
predominaba, la gamificación funcionó como un disruptor pedagógico que rompió con la
pasividad habitual. La participación del 100% del grupo confirma que esta metodología puede
contrarrestar la apatía que suele observarse en asignaturas teóricas.
Este hallazgo es especialmente relevante en la formación docente, pues la motivación
es un componente esencial del aprendizaje significativo. Según Ausubel, la disposición para
aprender es una condición indispensable para integrar nuevos conocimientos. La gamificación,
al generar entusiasmo y curiosidad, contribuye directamente a esta disposición.
5.2. Comprensión conceptual: de la memorización a la construcción activa
Uno de los aportes más importantes del estudio es la evidencia de que la gamificación
favoreció la comprensión conceptual de contenidos filosóficos y sociológicos. Los estudiantes
no solo recordaron definiciones, sino que lograron relacionar conceptos con situaciones reales,
lo cual constituye un indicador claro de aprendizaje significativo.
Este resultado dialoga con investigaciones como las de Zainuddin et al. (2021), quienes
afirman que la gamificación promueve procesos cognitivos de mayor profundidad al involucrar
al estudiante en actividades que requieren análisis, comparación y toma de decisiones.
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En este estudio, la retroalimentación inmediata de Kahoot permitió que los estudiantes
identificaran errores y solicitaran aclaraciones, lo que generó un proceso de metacognición
espontánea. Este tipo de reflexión es fundamental en la formación docente, pues prepara al
futuro maestro para analizar críticamente su propio aprendizaje y el de sus alumnos.
5.3. La gamificación como promotora del aprendizaje colaborativo
Aunque Kahoot es una herramienta diseñada para respuestas individuales, la dinámica
observada en el aula mostró que la gamificación fomentó la colaboración entre estudiantes.
Este hallazgo coincide con lo planteado por autores como Brusilovsky y Millán (2019), quienes
señalan que las plataformas gamificadas pueden generar interacciones sociales significativas
incluso sin actividades grupales explícitas.
En este estudio, los estudiantes discutían preguntas, compartían estrategias y
celebraban los aciertos de sus compañeros. Este comportamiento evidencia que la
gamificación puede fortalecer la formación docente desde una perspectiva socio-constructivista,
alineada con los principios de la Nueva Escuela Mexicana, que promueve el trabajo
colaborativo, la solidaridad y la construcción colectiva del conocimiento.
5.4. Autonomía y autorregulación: competencias clave para el docente del siglo XXI
La gamificación también contribuyó al desarrollo de habilidades de autorregulación,
especialmente en lo referente a la autoevaluación y la identificación de áreas de mejora. La
retroalimentación inmediata permitió que los estudiantes reconocieran sus errores sin temor al
juicio tradicional asociado a la evaluación sumativa.
Este hallazgo es consistente con lo planteado por Landers y Landers (2021), quienes
sostienen que la gamificación favorece la autonomía al permitir que los estudiantes monitoreen
su propio progreso.
En el contexto de la formación docente, esta competencia es crucial. Un maestro
autónomo es capaz de reflexionar sobre su práctica, identificar áreas de mejora y tomar
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decisiones pedagógicas fundamentadas. La gamificación, al promover esta autorregulación,
contribuye a la formación de docentes más críticos, reflexivos y responsables.
5.5. La gamificación en asignaturas teóricas: una oportunidad para transformar la
enseñanza
Uno de los aportes más significativos de este estudio es demostrar que la gamificación
es especialmente útil en asignaturas teóricas, donde la abstracción conceptual puede generar
desinterés o dificultades de comprensión.
La asignatura de Filosofía y Sociología de la Educación, al abordar temas como
epistemología, desigualdad social o función social de la educación, requiere estrategias que
permitan al estudiante conectar lo abstracto con lo concreto. La gamificación facilitó esta
conexión al convertir el alisis conceptual en una experiencia dinámica, interactiva y
significativa.
Este hallazgo coincide con estudios como los de Flórez-Pabón et al. (2023), quienes
demostraron que la gamificación en filosofía favorece la comprensión de los pilares educativos
y promueve el pensamiento crítico.
5.6. Alineación con la Nueva Escuela Mexicana y el marco normativo
La gamificación se alinea con los principios de la Nueva Escuela Mexicana, que
promueve metodologías activas, pensamiento crítico, justicia social y participación estudiantil.
Además, responde a las exigencias normativas nacionales e internacionales que impulsan el
uso de TIC y la innovación pedagógica.
En este sentido, la gamificación no solo es una estrategia didáctica efectiva, sino
también una práctica coherente con el marco legal y curricular vigente, lo que refuerza su
pertinencia en la formación inicial docente.
5.7. Limitaciones y consideraciones para futuras implementaciones
Aunque los resultados fueron positivos, es importante reconocer algunas limitaciones:
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902 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 3, 2026, julio-septiembre
La intervención se realizó en un solo grupo y en una sola asignatura.
La duración fue limitada a cuatro semanas.
No se aplicaron entrevistas formales que permitieran profundizar en la percepción
estudiantil.
Estas limitaciones abren oportunidades para futuras investigaciones que podrían:
Comparar grupos con y sin gamificación.
Analizar el impacto a largo plazo.
Explorar otras herramientas gamificadas.
Integrar metodologías mixtas para obtener datos cuantitativos adicionales.
5.8. Síntesis de la discusión
En conjunto, los resultados y su análisis permiten afirmar que la gamificación:
Incrementa la motivación y participación.
Mejora la comprensión conceptual.
Fomenta la colaboración.
Desarrolla autonomía y autorregulación.
Se alinea con los principios de la Nueva Escuela Mexicana.
Es especialmente útil en asignaturas teóricas.
Por tanto, constituye una estrategia pedagógica pertinente y efectiva para fortalecer el
aprendizaje significativo en la formación inicial docente.
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CONCLUSIONES
El propósito de esta investigación fue analizar el impacto de la gamificación,
implementada mediante la plataforma Kahoot, en el logro de aprendizajes significativos en
estudiantes de segundo semestre de la Licenciatura en Educación Primaria, en la asignatura de
Filosofía y Sociología de la Educación. A partir del análisis cualitativo realizado, se derivan las
siguientes conclusiones:
La gamificación incrementa la motivación y la participación activa.
Los estudiantes mostraron un nivel de involucramiento superior al observado en clases
tradicionales. La participación del 100% del grupo evidencia que la gamificación rompe con la
pasividad asociada a las asignaturas teóricas y genera un ambiente dinámico, estimulante y
emocionalmente positivo.
La gamificación favorece la comprensión conceptual profunda.
Los estudiantes lograron relacionar conceptos filosóficos y sociológicos con situaciones
reales de la práctica docente. Esto demuestra que la gamificación no solo facilita la
memorización, sino que promueve procesos cognitivos de mayor complejidad, como el análisis,
la argumentación y la transferencia de conocimientos.
La gamificación fortalece el aprendizaje colaborativo.
Aunque Kahoot se responde de manera individual, la dinámica generó interacciones
espontáneas entre estudiantes: discusión de respuestas, apoyo mutuo y celebración colectiva
de logros. Esto refuerza la dimensión social del aprendizaje, coherente con enfoques
constructivistas.
La gamificación promueve autonomía y autorregulación.
La retroalimentación inmediata permitió que los estudiantes identificaran errores,
ajustaran estrategias y asumieran un rol activo en su proceso de aprendizaje. Esta
competencia es esencial en la formación docente contemporánea.
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904 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 3, 2026, julio-septiembre
La gamificación es pertinente para asignaturas teóricas.
En materias como Filosofía y Sociología de la Educación, donde los contenidos suelen
percibirse como abstractos, la gamificación facilita la comprensión y genera experiencias
significativas que conectan teoría y práctica.
La gamificación se alinea con la Nueva Escuela Mexicana.
La estrategia responde a los principios de la NEM: participación activa, pensamiento
crítico, justicia social, uso de TIC y metodologías centradas en el estudiante. Además, cumple
con el marco normativo nacional e internacional que impulsa la innovación pedagógica.
La gamificación es una herramienta viable, accesible y replicable.
Kahoot es una plataforma gratuita, intuitiva y adaptable a diversos contenidos, lo que
facilita su implementación en escuelas normales y otros niveles educativos.
En conjunto, los hallazgos permiten afirmar que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica eficaz para transformar la enseñanza de asignaturas teóricas y fortalecer la
formación inicial docente.
Recomendaciones
A partir de los resultados obtenidos, se proponen las siguientes recomendaciones para
docentes, instituciones formadoras y futuras investigaciones:
Integrar la gamificación de manera sistemática en la formación docente.
Se sugiere que las escuelas normales incorporen actividades gamificadas en
asignaturas teóricas y prácticas, no como actividades aisladas, sino como parte de una
planeación didáctica coherente.
Capacitar a docentes en el uso pedagógico de herramientas digitales.
La gamificación requiere s que dominar la plataforma: implica diseñar actividades
alineadas con los aprendizajes esperados, promover la reflexión y generar retroalimentación
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905 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 3, 2026, julio-septiembre
significativa. Se recomienda ofrecer talleres institucionales sobre diseño instruccional
gamificado.
Diseñar instrumentos de evaluación integrados a la gamificación.
Las listas de cotejo y rúbricas utilizadas en este estudio demostraron ser útiles para
evaluar el aprendizaje significativo. Se recomienda que los docentes elaboren instrumentos que
acompañen las actividades gamificadas y permitan valorar el proceso y el producto.
Ampliar la investigación a otros grupos y asignaturas.
Futuros estudios podrían comparar grupos con y sin gamificación, analizar su impacto
en otras materias del plan de estudios o explorar herramientas adicionales como Quizizz,
Socrative o Classcraft.
Realizar estudios longitudinales.
Sería valioso analizar el impacto de la gamificación a lo largo de un semestre completo
o incluso durante varios cursos, para evaluar su influencia en el desarrollo de competencias
docentes.
Incorporar metodologías mixtas.
La combinación de datos cualitativos y cuantitativos permitiría obtener una visión s
completa del impacto de la gamificación en el rendimiento académico y en variables
socioemocionales.
Promover la reflexión pedagógica en los estudiantes normalistas.
Se recomienda que, después de cada actividad gamificada, los estudiantes realicen
reflexiones escritas o discusiones guiadas sobre cómo podrían aplicar estas estrategias en su
futura práctica docente.
Cierre
La gamificación, implementada de manera intencional y pedagógicamente
fundamentada, representa una oportunidad para transformar la enseñanza en las escuelas
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906 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 3, 2026, julio-septiembre
normales. Este estudio demuestra que es posible dinamizar asignaturas teóricas, promover
aprendizajes significativos y fortalecer competencias esenciales para el docente del siglo XXI.
Su pertinencia, accesibilidad y alineación con la Nueva Escuela Mexicana la convierten
en una estrategia valiosa para la innovación educativa en México.
Declaración de conflicto de interés
Los autores declaran no tener ningún conflicto de interés relacionado con esta
investigación.
Declaración de contribución a la autoría
Moisés Meza Díaz: metodología, conceptualización, redacción del borrador original.
Luz Bertha Maldonado Tijerina: revisión y edición de la redacción.
Declaración de uso de inteligencia artificial
Los autores declaran que utilizaron la inteligencia artificial como apoyo para este
artículo, y también que esta herramienta no sustituye de ninguna manera la tarea o proceso
intelectual. Después de rigurosas revisiones con diferentes herramientas en la que se
comprobó que no existe plagio como constan en las evidencias, los autores manifiestan y
reconocen que este trabajo fue producto de un trabajo intelectual propio, que no ha sido escrito
ni publicado en ninguna plataforma electrónica o de IA.
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