Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 3, Número 3, 2026, julio-septiembre
DOI: https://doi.org/10.71112/cw3trk45
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y AJEDREZ EDUCATIVO: UNA PROPUESTA
PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN PRIMARIA
COMPUTATIONAL THINKING AND EDUCATIONAL CHESS: A PROPOSAL TO
STRENGTHEN MATHEMATICS LEARNING IN PRIMARY EDUCATION
Vanessa Mercedes Fontalvo Osorio
Jesús David Berrío Valbuena
Sonia Valbuena
Colombia
DOI: https://doi.org/10.71112/cw3trk45
935 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 3, 2026, julio-septiembre
Pensamiento computacional y ajedrez educativo: una propuesta para fortalecer el
aprendizaje de las matemáticas en primaria
Computational thinking and educational chess: a proposal to strengthen
mathematics learning in primary education
Vanessa Mercedes Fontalvo Osorio
a,*
vfontalvovosorio@mail.uniatlantico.edu.co
https://orcid.org/0009-0002-3853-7447
Jesús David Berrío Valbuena
b
jberriovalbuena@mail.uniatlantico.edu.co
https://orcid.org/0000-0002-4014-5322
Sonia Valbuena
b
soniabalbuena@mail.uniatlantico.edu.co
https://orcid.org/0000-0003-3667-1087
*
Autor de correspondencia: vfontalvovosorio@mail.uniatlantico.edu.co,
a
Institución Educativa
Distrital Juan Acosta,
b
Universidad Del Atlántico, Colombia
RESUMEN
El artículo analiza la integración del ajedrez y del pensamiento computacional como estrategia
desconectada para fortalecer los aprendizajes matemáticos en la educación básica primaria. La
investigación se desarrolló desde un enfoque cualitativo, con apoyo en la Investigación Basada
en el Diseño, y contó con la participación de 62 estudiantes de primero a quinto grado. Se
implementó una secuencia didáctica basada en estaciones de aprendizaje con tablero, piezas
de ajedrez, coordenadas, patrones, trayectorias y resolución de situaciones. La información se
recolectó mediante observación participante, diarios pedagógicos, registros fotográficos y
producciones escolares, y se analizó mediante triangulación y codificación cualitativa. Los
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resultados evidencian avances en la ubicación espacial, el reconocimiento de patrones, la
secuenciación, la descomposición, la abstracción y la depuración.
Palabras clave: ajedrez educativo; pensamiento computacional; educación matemática
primaria; actividades desconectadas; aprendizaje significativo; innovación didáctica.
ABSTRACT
This article analyzes the integration of educational chess and computational thinking as an
unplugged strategy to strengthen mathematics learning in primary education. The research
followed a qualitative approach supported by Design-Based Research and involved 62 students
from first to fifth grade. A didactic sequence based on learning stations was implemented
through the chessboard, chess pieces, coordinates, patterns, trajectories, and problem-solving
situations in classroom practice. Data were collected through participant observation,
pedagogical journals, photographic records, and students' productions, and were analyzed
through triangulation and qualitative coding. The results show progress in spatial orientation,
pattern recognition, sequencing, decomposition, abstraction, debugging, and collaborative
participation.
Keywords: educational chess; computational thinking; primary mathematics education;
unplugged activities; meaningful learning; didactic innovation.
Recibido: 9 julio 2026 | Aceptado: 29 julio 2026 | Publicado: 30 julio 2026
INTRODUCCIÓN
La educación matemática en primaria enfrenta el reto de promover aprendizajes
comprensivos, participativos y vinculados con situaciones significativas para las y los
estudiantes. En este nivel escolar persisten dificultades asociadas con la orientación espacial,
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el reconocimiento de patrones, el uso de coordenadas, la comprensión de trayectorias, la
representación matemática y la resolución de problemas. Estas dificultades se relacionan con
prácticas centradas en la repetición de procedimientos y con experiencias de aula que, en
ocasiones, no permiten al estudiante explorar, argumentar, manipular objetos y construir
relaciones entre conceptos (Ministerio de Educación Nacional de Colombia [MEN], 1998, 2006,
2016; Organisation for Economic Co-operation and Development [OECD], 2019).
Ante este panorama, el ajedrez se presenta como una mediación didáctica con
potencial para articular el juego, el razonamiento lógico y el aprendizaje matemático. El tablero
permite trabajar con filas, columnas, diagonales, casillas, coordenadas, simetrías, trayectorias y
relaciones espaciales; a su vez, el movimiento de las piezas de ajedrez favorece la
anticipación, la toma de decisiones, la comparación de posibilidades y la verificación de las
reglas. Distintos estudios han señalado que la enseñanza del ajedrez puede contribuir a las
habilidades cognitivas y académicas cuando se implementa con intencionalidad pedagógica,
mediación docente y articulación con los propósitos curriculares (de Groot, 1965; Sala & Gobet,
2016, 2017; Trinchero & Sala, 2016; Rosa et al., 2020; Islam et al., 2021).
De manera complementaria, el pensamiento computacional ha sido reconocido como
una competencia transversal para analizar problemas, identificar patrones, abstraer información
relevante, diseñar procedimientos y revisar soluciones (Wing, 2006; Grover & Pea, 2013; Shute
et al., 2017). En educación matemática, esta perspectiva resulta pertinente porque permite
organizar procesos de modelación, representación, uso de datos, diseño algorítmico y
resolución estructurada de problemas (Weintrop et al., 2016; Fauzi et al., 2024). No obstante,
su enseñanza en primaria suele asociarse al uso de dispositivos digitales, lo cual puede limitar
su comprensión en contextos que requieren partir de experiencias corporales, manipulativas y
cercanas a la vida escolar.
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Las actividades desconectadas ofrecen una alternativa para desarrollar el pensamiento
computacional sin depender directamente de los computadores. Estas experiencias permiten
trabajar la descomposición, la secuenciación, el reconocimiento de patrones, la abstracción, los
algoritmos y la depuración mediante juegos, tarjetas, instrucciones, movimientos y materiales
concretos (Bell et al., 2015; Brennan & Resnick, 2012; Chen et al., 2023; Sánchez-Camacho &
Grané, 2023). En este marco, el ajedrez funciona como un escenario privilegiado de
desconexión: sus reglas, posiciones y trayectorias convierten conceptos abstractos en acciones
visibles que pueden ser observadas, discutidas y corregidas por los estudiantes.
La propuesta también dialoga con referentes pedagógicos que resaltan el papel de la
mediación, el aprendizaje significativo y la construcción progresiva de esquemas conceptuales.
Desde Ausubel (1968), Vygotsky (1978) y Vergnaud (1990), aprender matemáticas implica
relacionar nuevos significados con experiencias previas, interactuar con otros y movilizar
procedimientos en situaciones problema. Asimismo, la resolución de problemas exige
comprender la situación, planificar acciones, ejecutar procedimientos y revisar resultados,
aspectos cercanos a las heurísticas descritas por Pólya (2004) y a la interacción de la
matemática con otros contextos señalada por Pollak (1979).
Desde esta articulación, el objetivo del artículo es analizar la integración del ajedrez y el
pensamiento computacional como enfoque desconectado para fortalecer el aprendizaje de las
matemáticas en estudiantes de educación básica primaria. El manuscrito se deriva de una
investigación cualitativa basada en el diseño, desarrollada con estudiantes de primero a quinto
grado, en la que se implementó una secuencia didáctica de estaciones orientadas al
reconocimiento de patrones, coordenadas, trayectorias, conteo, orientación espacial y
resolución de situaciones mediadas por el tablero y las piezas de ajedrez.
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METODOLOGÍA
El estudio se desarrolló con un enfoque cualitativo, con alcance descriptivo y con apoyo
en la Investigación Basada en el Diseño. Esta orientación metodológica fue pertinente porque
permitió diseñar, implementar, observar y ajustar una propuesta educativa en un contexto real
de aula, atendiendo tanto a las respuestas de los estudiantes como a la reflexión pedagógica
generada durante el proceso (Design-Based Research Collective, 2003; Wang & Hannafin,
2005; Reeves, 2006; Plomp, 2013). La investigación no buscó medir efectos estandarizados,
sino comprender las manifestaciones del aprendizaje matemático y del pensamiento
computacional a partir de evidencias escolares.
Participaron 62 estudiantes de primero a quinto grado de educación básica primaria,
pertenecientes a una institución educativa privada mixta ubicada en la zona urbana de
Barranquilla, Colombia. La población estuvo conformada por 25 niñas y 37 niños, con edades
entre 7 y 12 años. El muestreo fue no probabilístico por conveniencia, dado que se trabajó con
la totalidad de los estudiantes vinculados al proyecto institucional de ajedrez educativo. La
caracterización del grupo permitió reconocer la diversidad de ritmos de aprendizaje,
necesidades de apoyo y habilidades destacadas, lo cual orientó la adaptación de actividades
manipulativas e inclusivas (Almeqdad et al., 2023; Gaastra et al., 2016; Hume et al., 2021;
Botha & Mihai, 2023).
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Tabla 1
Distribución de participantes por grado
Grado
Desempeño
regular
Habilidades
destacadas
Total
Primero
10
1
16
Segundo
11
0
17
Tercero
10
1
15
Cuarto
7
0
10
Quinto
1
0
4
Total
39
2
62
Nota. Caracterización general del grupo participante con fines descriptivos.
Las técnicas de recolección de información fueron la observación participante, la
revisión documental y el análisis de producciones escolares. Se emplearon diarios
pedagógicos, registros fotográficos, planeaciones, guías de trabajo, observaciones de aula y
evidencias elaboradas por los estudiantes. La observación participante permitió registrar
interacciones, avances, dificultades, ajustes y formas de colaboración durante las estaciones
de aprendizaje (Kawulich, 2005), mientras que el análisis documental aportó criterios para
examinar planeaciones, productos y registros generados durante la implementación (Bowen,
2009).
El análisis de la información se realizó mediante triangulación de fuentes y codificación
cualitativa, apoyados en ATLAS.ti. Las categorías se organizaron en torno a tres ejes: el
ajedrez educativo como mediación didáctica, los conceptos matemáticos abordados y las
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habilidades de pensamiento computacional. En el primer eje se consideró el uso del tablero, las
piezas de ajedrez, las reglas, los movimientos y las situaciones de juego como recursos para
favorecer la participación y la construcción de aprendizajes. En el segundo eje se incluyeron
conceptos como la ubicación espacial, las coordenadas, las trayectorias, los patrones, el
conteo, la clasificación, las operaciones básicas y la comunicación matemática. En el tercer eje
se analizaron habilidades como la descomposición, la secuenciación, el reconocimiento de
patrones, la abstracción, la planificación y la depuración. Esta ruta fue coherente con la
investigación cualitativa, al permitir interpretar recurrencias y sentidos pedagógicos más que
cuantificar desempeños (Creswell & Poth, 2018; Flick, 2015; Hernández-Sampieri & Mendoza,
2018; McMillan & Schumacher, 2005)..Esta ruta fue coherente con la investigación cualitativa,
al permitir interpretar recurrencias y sentidos pedagógicos más que cuantificar.
La secuencia didáctica se implementó mediante estaciones de aprendizaje. Las
actividades iniciaron con la exploración del tablero, el reconocimiento de filas, columnas y
diagonales, la alternancia de colores y el armado de una cuadrícula de 8 x 8. Posteriormente se
trabajaron coordenadas, ubicación de piezas, movimientos de torre, alfil, reina, rey, caballo y
peón, así como retos de trayectorias, conteo, comparación de movimientos, identificación de
errores, minipartidas guiadas y situaciones de resolución de problemas. La propuesta culminó
con actividades de integración y reflexión sobre los aprendizajes construidos.
El estudio cumplió con los criterios éticos propios de la investigación educativa. Se
contó con autorización institucional, consentimiento informado de acudientes y asentimiento de
los niños y niñas. Además, se resguardó la identidad de los participantes y se usaron las
evidencias con fines académicos y formativos, en coherencia con las orientaciones
internacionales sobre investigación educativa y los derechos de la infancia (British Educational
Research Association, 2018; Naciones Unidas, 1989).
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RESULTADOS
Los resultados muestran que la integración del ajedrez y el pensamiento computacional
favorecieron experiencias matemáticas activas, especialmente en nociones espaciales,
patrones, coordenadas, trayectorias y procedimientos secuenciados. El tablero actuó como un
recurso de representación que permitió a los estudiantes ubicar posiciones, reconocer
regularidades, comparar movimientos y verificar acciones. Estas manifestaciones fueron más
visibles cuando las actividades pasaron de la exploración libre a retos guiados con
instrucciones, objetivos y revisión de errores.
Como se observa en la Figura 1, la secuencia didáctica se organizó en estaciones de
aprendizaje que permitieron avanzar desde la exploración inicial del tablero hasta la resolución
de situaciones mediadas por el ajedrez y el pensamiento computacional.
Figura 1.
Secuencia didáctica basada en estaciones de aprendizaje
Nota. Elaboración propia y apoyo en la diagramación de IA a partir de la investigación.
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En la fase de diseño, la secuencia permitió articular contenidos matemáticos con
habilidades del pensamiento computacional. Las actividades de armado del tablero
favorecieron la descomposición de la tarea en pasos, la identificación de patrones en la
alternancia de colores y la depuración de errores al corregir casillas mal ubicadas. Las
actividades de coordenadas permitieron relacionar letras y números para localizar posiciones,
mientras que los recorridos de las piezas favorecieron la secuenciación de movimientos y la
planificación de trayectorias.
La Figura 2 presenta evidencias de actividades relacionadas con el armado del tablero,
el uso de coordenadas y el reconocimiento de trayectorias de las piezas de ajedrez, las cuales
favorecieron la ubicación espacial y la organización secuencial de acciones.
Figura 2.
Actividades de armado del tablero, de coordenadas y de movimientos de piezas.
Nota. Evidencias de la implementación pedagógica.
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A partir de estas evidencias, se organizaron las principales manifestaciones observadas
durante la implementación de la propuesta. El análisis permitió agrupar las actividades
desarrolladas en categorías que relacionan el uso del ajedrez educativo con los conceptos
matemáticos abordados y las habilidades del pensamiento computacional evidenciadas en los
estudiantes. Esta organización facilitó la interpretación de los registros de aula, de las
producciones escolares y de las interacciones observadas durante las estaciones de
aprendizaje.
Tabla 2
Categorías de análisis y aprendizajes asociados
Categoría
Aprendizajes matemáticos y manifestaciones observadas
Reconocimiento de
patrones y estructuras
Identificación de filas, columnas, diagonales, alternancia de
colores y disposición de casillas durante el armado del tablero.
Desarrollo de
habilidades matemáticas
Conteo, clasificación de casillas, uso de coordenadas,
interpretación de trayectorias, orientación espacial y
operaciones vinculadas al valor de las piezas.
Pensamiento algorítmico
Seguimiento de instrucciones, organización paso a paso de
los movimientos, anticipación de jugadas y descomposición de
tareas complejas.
Interacción y
colaboración
Trabajo en parejas o grupos, comparación de respuestas,
verificación conjunta, respeto a los turnos y apoyo entre
compañeros.
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Inclusión y adaptación
Uso de apoyos visuales, acompañamiento diferenciado e
instrucciones graduadas para favorecer la participación de
estudiantes con ritmos diversos.
Reflexión y evaluación
Retroalimentación grupal, revisión de errores, socialización de
estrategias y verbalización de aprendizajes.
Nota. Síntesis elaborada a partir de registros de aula, producciones escolares y análisis
cualitativo.
Durante la implementación se evidenció una alta presencia de aprendizajes
relacionados con la ubicación espacial, las trayectorias, las direcciones de movimiento, el
sistema de coordenadas, el conteo y la clasificación. Los conceptos de simetría, operaciones
básicas y secuencias surgieron de manera emergente, principalmente cuando las actividades
exigían interpretar el valor de las piezas, completar patrones o anticipar movimientos. Esta
diferencia se explica porque la secuencia tuvo un énfasis inicialmente espacial y progresivo, por
lo que algunos conceptos requerían más tiempo para consolidarse.
Un hallazgo relevante fue que el pensamiento computacional se hizo visible en acciones
concretas en el aula. La descomposición apareció cuando los estudiantes dividieron una tarea
compleja en acciones más pequeñas; la secuenciación se observó cuando organizaron los
pasos para armar el tablero o desplazar una pieza; el reconocimiento de patrones se manifestó
en la alternancia de colores, diagonales y movimientos repetidos; la abstracción se evidenció al
seleccionar información relevante de una posición; y la depuración surgió cuando revisaron y
corrigieron movimientos que no cumplían las reglas.
La síntesis de las categorías identificadas durante el análisis cualitativo, en las que se
articulan el ajedrez educativo, los conceptos matemáticos y las habilidades del pensamiento
computacional, se presenta en la figura 3.
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Figura 3.
Categorías de análisis identificadas en ATLAS.ti
Nota. Elaboración propia con base en la codificación cualitativa.
También se identificaron avances en participación, colaboración y comunicación
matemática. Las actividades en parejas y pequeños grupos promovieron la comparación de
respuestas, el respeto por turnos, la verbalización de estrategias y la revisión conjunta de
errores. En estudiantes con ritmos de aprendizaje diversos, el uso de materiales concretos,
apoyos visuales e instrucciones por pasos favoreció la participación. Estos elementos
permitieron que el ajedrez no se redujera a una práctica competitiva, sino que funcionara como
mediación para aprender, explicar y corregir procedimientos.
Reconocimie
nto de
patrones y
estructuras
Interacción
y
colaboració
n
Inclusión
y
adaptació
n
Reflexión
y
Evaluació
n.
Pensamie
nto
Computaci
onal
Apropiación
de
conceptos
ajedrecistic
os
Habilidad
es
matemáti
cas
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Tabla 3
Nivel de relevancia pedagógica de conceptos matemáticos
Concepto matemático
Alta
Media
Emergente
Ubicación espacial
1
0
0
Sistema de coordenadas
1
0
0
Conteo y clasificación
1
0
0
Trayectorias y direcciones de movimiento
1
0
0
Orientación espacial derecha-izquierda
1
0
0
Identificación y clasificación de figuras
0
1
0
Comparación y medición
0
1
0
Correspondencia uno a uno y conjuntos
0
1
0
Comunicación y justificación
0
1
0
Operaciones básicas
0
0
1
Simetría y ejes
0
0
1
Secuencias y predicciones de movimientos
0
0
1
Nota. El valor 1 indica el nivel en que fue clasificado cada concepto según recurrencia e
integración pedagógica.
La Figura 4 muestra el nivel de relevancia pedagógica de los conceptos matemáticos
abordados durante la implementación, destacándose la ubicación espacial, el sistema de
coordenadas, las trayectorias y el conteo como aprendizajes de mayor presencia.
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Figura 4
Nivel de relevancia pedagógica de los conceptos matemáticos.
Nota. Elaboración propia a partir de la matriz de clasificación cualitativa.
DISCUSIÓN
Los hallazgos coinciden con investigaciones que reconocen el valor pedagógico del
ajedrez cuando su enseñanza se orienta por propósitos curriculares claros y no solo por el
dominio competitivo del juego (Sala & Gobet, 2016; Trinchero & Sala, 2016; Rosa et al., 2020).
En esta investigación, el aporte del ajedrez se relacionó menos con la memorización de reglas
y más con la posibilidad de convertir el tablero en un espacio matemático: una cuadrícula
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donde las posiciones, trayectorias, direcciones y patrones pueden ser manipulados,
representados y discutidos por los estudiantes.
La relación entre ajedrez y pensamiento computacional también se corresponde con los
planteamientos de Wing (2006), Brennan y Resnick (2012), Shute et al. (2017) y Weintrop et al.
(2016), quienes destacan procesos como la descomposición, los patrones, la abstracción, los
algoritmos y la evaluación de soluciones. El estudio muestra que estas habilidades pueden
trabajarse en primaria mediante actividades desconectadas, sin que sea indispensable iniciar
por programación o dispositivos digitales. En este sentido, el ajedrez favoreció una
comprensión situada del pensamiento computacional, vinculada a acciones observables en el
aula.
Los resultados también dialogan con estudios recientes sobre el pensamiento
computacional en la educación matemática. Fauzi et al. (2024), Chen et al. (2023), Sánchez-
Camacho y Grané (2023) y Acosta-Barros et al. (2026) señalan que las propuestas más
prometedoras son aquellas que cuentan con actividades estructuradas, criterios de análisis y
articulación curricular. La secuencia diseñada respondió a estos criterios al organizar
estaciones progresivas, evidencias de aprendizaje y categorías de análisis, tanto relacionadas
con conceptos matemáticos como con habilidades computacionales. En el contexto
colombiano, los aportes de Argoti (2023), Valbuena et al. (2024) y Martínez et al. (2025)
respaldan la pertinencia de fortalecer esta integración desde la escuela.
Desde la didáctica de las matemáticas, el estudio reafirma que el aprendizaje se
fortalece cuando el estudiante actúa sobre situaciones significativas, recibe mediación,
construye representaciones y verifica procedimientos (Ausubel, 1968; Vygotsky, 1978;
Vergnaud, 1990). Las estaciones de ajedrez permitieron que nociones como fila, columna,
diagonal, coordenada o trayectoria no aparecieran como términos aislados, sino como
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herramientas necesarias para resolver retos. Esta condición favoreció una relación más
funcional entre lenguaje matemático, acción y representación.
No obstante, los resultados deben interpretarse considerando las limitaciones del
estudio. La investigación se desarrolló en un contexto escolar específico, con una población
delimitada y sin mediciones estandarizadas de rendimiento académico. Por ello, los hallazgos
no buscan generalizar efectos, sino describir manifestaciones pedagógicas observadas durante
la implementación. Futuras investigaciones podrían ampliar el periodo de intervención,
comparar grupos con y sin la propuesta, diseñar instrumentos de seguimiento longitudinal y
analizar con mayor profundidad variables como la motivación, la autonomía, la colaboración y
la resolución de problemas.
CONCLUSIONES
La integración del ajedrez educativo y el pensamiento computacional constituyó una
estrategia didáctica pertinente para favorecer el aprendizaje de las matemáticas en educación
básica primaria. La secuencia de actividades desconectadas permitió vincular el tablero, las
piezas de ajedrez, las coordenadas, las trayectorias y las reglas del juego con nociones
matemáticas fundamentales y con habilidades como la descomposición, la secuenciación, el
reconocimiento de patrones, la abstracción, la planificación y la depuración.
Los principales aprendizajes observados se relacionaron con ubicación espacial,
direcciones de movimiento, sistema de coordenadas, conteo, clasificación y reconocimiento de
patrones. Asimismo, la propuesta favoreció la participación, la colaboración y la comunicación
matemática, especialmente cuando los estudiantes trabajaron con materiales concretos,
instrucciones por pasos y retos que exigían verificar sus decisiones.
Se concluye que el ajedrez educativo puede trascender su uso recreativo o
extracurricular cuando se incorpora con intención pedagógica y articulación curricular. Como
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mediación desconectada, ofrece oportunidades para hacer visibles procesos de razonamiento
matemático y computacional en los primeros grados. Se recomienda ampliar la propuesta a
otros contextos, fortalecer instrumentos de evaluación y promover clubes, torneos formativos y
proyectos interdisciplinarios que consoliden el ajedrez como recurso para la formación integral.
Declaración de conflicto de interés
Los autores declaran no tener ningún conflicto de interés relacionado con esta
investigación.
Declaración de contribución a la autoría
Vanessa Mercedes Fontalvo Osorio: investigación, software, conceptualización,
curación de datos, análisis formal, metodología, redacción del borrador original
Jesús David Berrío Valbuena: recursos, curación de datos, supervisión, validación,
visualización, revisión y edición de la redacción
Sonia Valbuena : conceptualización, curación de datos, análisis formal, adquisición de
fondos, investigación, metodología, administración del proyecto, revisión y edición de la
redacción.
Declaración de uso de inteligencia artificial
Los autores declaran que utilizaron la inteligencia artificial como apoyo para la revisión
de la redacción del artículo, y también que esta herramienta no sustituye de ninguna manera la
tarea o proceso intelectual. Después de rigurosas revisiones con diferentes herramientas en las
que se comprobó que no existe plagio, como consta en las evidencias, los autores manifiestan
y reconocen que este trabajo fue fruto de un esfuerzo intelectual propio, que no ha sido escrito
ni publicado en ninguna plataforma electrónica o de IA.
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