Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 3, Número 2, 2026, abril-junio
DOI: https://doi.org/10.71112/4rrcge83
EXPERIENCIAS DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO EN EL USO DE
HERRAMIENTAS DIGITALES EMERGENTES PARA APOYAR SU PROCESO
CREATIVO EN EL ÁMBITO ACADÉMICO
STUDENT EXPERIENCES IN THE USE OF EMERGING DIGITAL TOOLS TO
SUPPORT THEIR CREATIVE PROCESS IN THE ACADEMIC FIELD
Karla Vanessa Sánchez Lorío
Nicaragua
DOI: https://doi.org/10.71112/4rrcge83
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Experiencias de estudiantes de diseño gráfico en el uso de herramientas digitales
emergentes para apoyar su proceso creativo en el ámbito académico
Student experiences in the use of emerging digital tools to support their creative
process in the academic field
Máster Karla Vanessa Sánchez Lorío
a,*
karlasanchezlorio@gmail.com
karla.sanchez@fia.unicit.edu.ni
https://orcid.org/0009-0003-6294-8139 .
*
Autor de correspondencia: karlasanchezlorio@gmail.com,
a
Facultad de Ingenierías y
Arquitectura. Universidad Iberoamericana de Ciencia y Tecnología Managua, Nicaragua
RESUMEN
La presente investigación analiza las experiencias de los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico en el uso de herramientas digitales emergentes como apoyo a su proceso creativo. En
el contexto educativo actual, la rápida evolución tecnológica exige que los estudiantes no solo
dominen software tradicional, sino que integren aplicaciones móviles, inteligencia artificial y
plataformas en línea para optimizar la conceptualización y ejecución de sus proyectos. Bajo un
enfoque cualitativo con diseño fenomenológico, se recolectaron datos a través de entrevistas
semiestructuradas, historias de vida y análisis de casos prácticos de estudiantes de diversos
niveles académicos. Los resultados revelan que el uso de estas herramientas facilita la
experimentación temprana y reduce la curva de aprendizaje técnica, permitiendo un mayor
enfoque en la innovación y la resolución de problemas visuales. Se concluye que la integración
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estratégica de tecnologías emergentes en el currículo fortalece tanto las competencias técnicas
como la sensibilidad cultural de los futuros profesionales.
Palabras clave: Diseño gráfico; proceso creativo; herramientas digitales; tecnología
emergente; educación superior.
ABSTRACT
This research analyzes the experiences of Graphic Design students in the use of emerging
digital tools to support their creative process. In the current educational context, rapid
technological evolution requires students not only to master traditional software but also to
integrate mobile applications, artificial intelligence, and online platforms to optimize the
conceptualization and execution of their projects. Under a qualitative approach with
phenomenological design, data were collected through semi-structured interviews, life stories,
and analysis of practical cases of students of different academic levels. The results reveal that
the use of these tools facilitates early experimentation and reduces the technical learning curve,
allowing a greater focus on innovation and visual problem solving. It is concluded that the
strategic integration of emerging technologies in the curriculum strengthens both the technical
skills and the cultural sensitivity of future professionals.
Keywords: Graphic design; creative process; digital tools; emerging technology; higher
education.
Recibido: 25 mayo 2026 | Aceptado: 10 junio 2026 | Publicado: 11 junio 2026
INTRODUCCIÓN
En Nicaragua existen universidades que brindan la carrera de Licenciatura en Diseño
Gráfico, pero con diferentes denominaciones, como: Licenciatura en Diseño Integral y
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Comunicación, Licenciatura en Arte Digital y Animación, Diseño Gráfico y Publicitario, Diseño y
Comunicación Visual, Artes Gráficas, Diseño Gráfico y Multimedia y Diseño.
La carrera de Licenciatura en Diseño Gráfico o carreras afines tiene entre sus
prioridades el dominio de herramientas digitales de diseño. Este conocimiento es de gran
ayuda para ejercer profesionalmente en los diferentes ámbitos y durante todo el proceso
creativo.
Las herramientas digitales son fundamentales para el diseño gráfico, ya que permiten:
Crear y manipular imágenes de manera eficiente, Diseñar layouts y composiciones con
estructuras y estéticas atractivas, Desarrollar proyectos de identidad visual y branding, Producir
material publicitario y de marketing, Generar ilustraciones y gráficos para diversos medios.
Debido que los estudiantes enfrentan dificultades para dominar las herramientas
digitales que se les proporciona, especialmente durante los primeros años de la carrera. A
pesar de que logran adquirir el manejo adecuado de la Suite de Adobe® hasta el cuarto año de
la carrera, buscan como agilizar su flujo de trabajo, incluyendo la herramienta que hoy en día
se le conoce como AI.
El proceso creativo acompaña al diseñador gráfico en su día a día, como fase inicial
para la creación de proyectos utilizando distintas herramientas para fomentar la creatividad,
que permite la orientación de la inspiración, habilidades y toma de decisiones, de manera
imperceptible al momento de comunicar visualmente algo o resolver una situación y generando
ideas innovadoras. Se requiere un dinamismo que complemente un plan de acción el que, al
combinarse con otros procesos, técnicas o métodos de diseño, optimice recursos, mejore la
calidad, reduzca riesgos e incluso pueda estandarizar el quehacer de los equipos de trabajo,
para mejorar nuestro entorno e incluso facilitarnos la vida (Costa,1992 p.41-68). Este estudio
determina las experiencias de los estudiantes de Diseño Gráfico, quienes desde la academia
enmarcan su proceso creativo dentro de la búsqueda de aplicaciones en línea que permiten
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desarrollar sus habilidades mientras ellos se familiarizan y se especializan en los programas de
diseño.
¿Por qué mencionar el concepto creativo? Ignacio López- Forniés (2020) expresa que
es difícil definir concepto de producto o explicar que significa conceptualizar; se trata de una
tarea abstracta que depende de la interpretación de cada persona, por lo que el diseñador debe
ser hábil al definir con precisión el concepto que ha generado.
Desde el contexto virtual y el distanciamiento social debido a la pandemia, hubo
cambios con aspectos positivos y beneficiosos como es el avance tecnológico y las
aplicaciones en el mercado en diferentes ámbitos profesionales y académicos que agilizaron
las habilidades y competencias, en la transformación, mejorando de manera creativa el proceso
creativo que se debe llevar a cabo dentro de su metodología.
El estudio sobre las experiencias de los estudiantes de diseño gráfico al utilizar
herramientas digitales en su proceso creativo es relevante para fortalecer la carrera,
comprender el impacto de la investigación en los estudiantes, destacar la importancia de las
herramientas digitales y sistematizar las experiencias de los estudiantes para mejorar la
formación académica.
El enfoque de esta investigación es cualitativo porque se basa en la experiencia de los
estudiantes de los primeros dos años de carrera en distintas universidades que utilizan
aplicaciones desde un dispositivo inteligente (Smartphone y Tablet) para resolver proyectos
asignados por los docentes, así como las historias de vida, y tres casos específicos de
implementación de estos que contrasta los resultados.
Bautista, Martínez e Hiracheta (2014) comentan sobre una situación:
Es evidente en el futuro: existirá un problema en el aprendizaje de los estudiantes. Este
fenómeno se debe a diversos factores, como el nivel intelectual de los alumnos o su desinterés
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hacia la escuela. Esta situación también estará ligada a la forma en que los profesores
enseñarán y a las estrategias que emplearán en sus métodos de enseñanza (p. 187).
Los estudiantes, al estar en la etapa inicial de la carrera, suele emplear herramientas
para facilitar su adaptación y desarrollar las habilidades necesarias en los programas de la
Suite de Adobe®. Sin embargo, se ha considerado importante tomar en cuenta el nivel de
estudiantes de cuarto año donde se sistematizó sus experiencias a través de su historia de vida
y casos reales. El tipo de investigación es principalmente descriptivo, no experimental y
transversal, además, el diseño de la investigación es fenomenológico, dado que la información
es basada en experiencias comunes, en esta información obtenida, se muestra paso a paso no
solo la aplicación que va de la mano con la tecnología emergente y como resolver desde los
primeros años de carrera, sino la integración del concepto creativo, proceso, habilidades, entro
otros elementos claves determinadas en sus experiencias.
Es importante mencionar que esta investigación no pretende convencer de utilizar las
nuevas tecnologías bajo ninguna perspectiva de aprendizaje, es decir que los estudiantes de
Diseño Gráfico sustituyan las herramientas de la Suite Adobe® por nuevas aplicaciones,
estamos conscientes de la complejidad de los contextos educativos y buscamos que el usuario
decida la mejor manera de hacer uso de las herramientas según sus funciones que se
mencionarán en el hallazgo.
METODOLOGÍA
Diseño gráfico
Esta definición de publicada en el artículo publicado en el artículo “El diseñador frente a
la tecnología” en Foro Alfa, resalta que el diseñador se enfrenta a un problema basado en una
necesidad humana aplicando un análisis exhaustivo para su solución. A partir de una idea o
concepto, desarrolla una metodología eficaz que le permita dirigir el proyecto hacia la solución
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buscada. Surge entonces, la interrogante: ¿es la computadora el elemento principal para el
desarrollo de un proyecto o si es el dibujo el elemento primordial para dotar de carácter y
personalidad la expresión creativa del proyecto de diseño. (Alonso, Marbel, 2020).
El diseño de productos innovadores también ofrece modelos interesantes para los
procesos creativos (Koen et al., 2002, citado en Moreno & Muñoz, 2023, p. 237).
La investigación “Experiencias de estudiantes de diseño gráfico, en el uso de
herramientas emergentes para apoyar su proceso creativo en el ámbito académico”, se enfoca
de forma cualitativa, en comprender los fenómenos, explorándolos desde la perspectiva de los
participantes en un ambiente natural y en relación con su contexto, es por ello por lo que se
selecciona cuando el propósito es examinar la forma en que los individuos perciben y
experimentan los fenómenos que los rodean, profundizando en sus puntos de vista,
interpretaciones y significados. así lo define (Hernández et al., 2014, p. 358).
En tal sentido, se manifiesta en la aplicación de entrevistas semiestructuradas a
estudiantes y docentes, para explorar la información e identificar los desafíos que enfrentan al
integrar las herramientas a su proceso creativo, así mismo la percepción por parte de los
docentes.
Tecnología emergente como apoyo a estudiantes de diseño gráfico
La tecnología es un factor inherente al diseño gráfico, el desarrollo constante que
experimenta sumado al desarrollo de la informática ha modificado sustancialmente la disciplina
(Castells, 2000 como se citó en Ramos, S. et al 2007). La comunicación interactiva, los nuevos
soportes digitales para el diseño, los productos multimedia, el diseño para Internet y las
páginas web introducen al diseñador gráfico a un nuevo campo de trabajo, pero también en un
nuevo desafío.
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Las tecnologías emergentes son innovaciones en constante evolución que tienen el
potencial de transformar significativamente nuestra sociedad, pero también presentan desafíos
y riesgos que deben ser abordados adecuadamente.
El diseño de este estudio cualitativo es fenomenológico, dado que la esencia es la
experiencia de varias personas, lo que experimentan en común con respecto a su proceso
creativo al aplicar tecnología emergente. Asimismo, coincide que sus características
comprenden disciplinas con más antecedentes como es la educación. Nivel descriptivo, se
describirá mediante un reporte del fenómeno y las experiencias de los participantes. (Véase en
la figura 1).
Se determinan las experiencias de los individuos, compartiendo los casos e historias de
vida de manera práctica en la que se resaltan el uso de las herramientas digitales en su
proceso creativo como solución en sus proyectos académicos.
Figura 1
Resumen de los principales elementos de la investigación, organizando el enfoque, el
contexto de los participantes, el tipo de investigación y las características del diseño.
Fuente: Elaboración propia
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Muestra teórica y sujetos del estudio
Las muestras no probabilísticas, también conocidas como muestras dirigidas, se
seleccionan en función de las características específicas de la investigación, en lugar de seguir
un criterio estadístico para su generalización (Hernández et al., 2014, p. 176).
Los sujetos de esta investigación, se refiere a la muestra no probabilística por
conveniencia que contempla la población o participación de estudiantes de la carrera de
Licenciatura en Diseño Gráfico, que varía según los años cursados, es decir adolescentes entre
16 a 19 años.
Los criterios o características de los sujetos de estudio será la disponibilidad, la
experiencia en el manejo de aplicaciones en línea (tecnología emergente) como apoyo al
proceso creativo de proyectos o productos en sus clases y la participación durante el estudio de
investigación. En este sentido se toma de la siguiente manera:
Un estudiante de los dos primeros años de la carrera de Diseño Gráfico, pero de
diferentes centros de estudio universitario, debido que son los protagonistas en usar la
tecnología para el fin que se busca investigar, es decir su proceso creativo en el desarrollo de
proyectos de diseño
Se seleccionó un estudiante del cuarto año como muestra de estudio, ya que muestran
evidencia de la evolución en el uso de las aplicaciones, tomando en cuenta las universidades
accesibles ubicadas en Managua, para esta investigación se aplicó la cnica de historia de
vida para sistematizar en sus experiencias.
Asimismo, se consideró la participación de dos docentes que dan clases en diferentes
universidades para obtener la percepción respecto a la incidencia en la estimulación temprana
en el desarrollo del aprendizaje de estudiantes de la carrera de diseño gráfico para la
identificación de los desafíos al integrar herramientas digitales en su proceso creativo.
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En resumen, cinco estudiantes, seleccionados de universidades de Managua
(estudiantes de los dos primeros años de cada universidad), una historia de vida (casos
específicos) y por último, dos docentes de la carrera de diseño gráfico, que cuenten su
experiencia en el apoyo en el proceso creativo para evaluar sus comentarios y comparar si
todos ellos cuentan con la misma percepción. (Véase en la figura 2).
Comprendiendo el proceso creative desde su condición subjetiva y de apreciación
(Ríos et al., 2020) “El proceso creativo, al igual que el concepto de diseño gráfico, debido a su
condición subjetiva y de apreciación, aprueba diferentes propuestas de significado, hay autores
como David y Scott (1975) que distinguen el proceso creativo como una manera de concebir la
creatividad, hasta posturas como la de Estrada (2006), Teresa Marín (2016) y Zambrano (2014)
en las que se considera un proceso interactivo y no lineal, que se realiza mediante un conjunto
de fases o etapas para finalizar en el diseño de un producto, servicio u objeto” (p.71).
El presente trabajo analiza a los sujetos de estudio para identificar las distintas
propuestas de significado que surgen su propia ejecución del proceso.
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Figura 2
Síntesis del proceso de las técnicas que se aplicarán tomando en cuenta los objetivos del
tema central y el enfoque cualitativo.
Fuente: Elaboración propia
RESULTADOS
Resultados Entrevista semiestructurada
Para explorar la información de parte de los estudiantes de qué aplicaciones utilizan los
estudiantes de diseño gráfico, cómo influyen y qué beneficios obtienen en la trasformación de
conceptos creativos en sus proyectos o productos, los resultados son conforme la información
obtenida.
Se realizó un análisis y síntesis de las entrevistas semiestructuradas aplicadas a
estudiantes de primer y segundo año de la carrera de Diseño Gráfico, en la comparación se
destaca similitudes y diferencias en el uso de herramientas digitales y su proceso creativo.
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Los estudiantes enfatizan la importancia de la práctica y la experimentación con las
herramientas digitales, aconsejando no tener miedo de explorar y cometer errores como parte
del proceso de aprendizaje.
Para el análisis se realiza una triangulación de la investigación a través de los
resultados de los métodos y técnicas se realizó cruces de categorías (Véase en figura 3).
Figura 3
Esquema para el análisis de triangulación en la investigación.
Este esquema resume los principales elementos de la investigación, basado en la
información obtenida de los métodos, técnicas y el cruce de categorías.
Fuente: Elaboración Propia
Las personas entrevistadas fueron las adecuadas para la información recolectada
Se logra la evidenciar y contrastar las teorías con las categorías y las categorías relacionadas a
los objetivos planteados que por ende son los resultados de los instrumentos aplicados a cada
persona.
Esta triangulación evidencia cómo los distintos actores (estudiantes, docentes y casos
prácticos) interactúan con las herramientas digitales, reflejando sus beneficios, desafíos y
contribuciones al ámbito educativo y cultural.
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Elementos claves de las experiencias de estudiantes de diseño gráfico
Se determinaron los elementos claves de las experiencias de los estudiantes de los
primeros años de la carrera de Diseño Gráfico que utilizan aplicaciones desde un dispositivo
inteligente, buscando la resolución de proyectos asignados por los docentes en universidades
las cuales coinciden con el esquema planteado y después de la realización de las entrevistas
se realizó el respectivo análisis, son: La investigación para el desarrollo de proyectos, dentro
del proceso creativo, el valor de las habilidades creativas y técnicas con el uso de herramientas
digitales, experimentando la comprensión de su uso, dentro de ella la clasificación, la
familiarización, la autorrealización, el impacto que proporcionan y la necesidades y estrategias
específicas en la integración de las aplicaciones. Herramientas digitales que promuevan la
sostenibilidad y conciencia cultural. (Ver Figura 4).
Figura 4
Diagrama Elementos Claves desde el enfoque cualitativo de la investigación se observa cómo
se estructuran los elementos claves, la experiencia de los estudiantes, el uso de aplicaciones
digitales, el desarrollo de habilidades en Adobe Suite, elementos del proceso creativo que
aplicará en el diseño fenomenológico y transversal.
Fuente: Elaboración propia
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En los resultados del análisis documental, se obtiene estos elementos claves, como:
Eficacia de la Tecnología: Los estudiantes valoran el papel de algunas herramientas y redes
para inspiración y exploración de estilos globales, las aplicaciones en dispositivos inteligentes
facilitan el proceso de diseño gráfico. No plantean desafíos, desde que inician su primer año,
ellos se centran en un esquema lineal, ajustado a la digitalización y ajustes finales.
Accesibilidad y Conveniencia: Los estudiantes integran la investigación, análisis de
referencias, pruebas de color, a su conveniencia trabajan con tecnología emergente o
dispositivos móviles considerando que su acceso mejora su experiencia de aprendizaje, no hay
limitaciones con el resto de los dispositivos.
Adaptación y Actitud hacia la Tecnología: Los estudiantes destacan mejora, logran una
comprensión sólida de los fundamentos del diseño digital, lo que ha fortalecido las habilidades
creativas y técnicas, dado que generan ideas complejas, exploran combinaciones visuales
avanzadas y manejo de conceptos en cuanto a su habilidad para aprender y usar nuevas
herramientas tecnológicas muestran entusiasmo.
Impacto en el Trabajo Colaborativo y Comunicación: El uso de aplicaciones móviles en
la colaboración entre estudiantes o en la comunicación con el docente.es aceptable.
Aplicaciones que utilizan los estudiantes de diseño gráfico, cómo influyen y qué beneficios
obtienen en la trasformación de conceptos creativos en sus proyectos, así como en sus
productos.
Se exploró la información de parte de los estudiantes obteniendo que las aplicaciones
que ellos usan: Suite de Adobe, Canva, Figma, Krita, Behance, Packdora, Miro, IA: Copilot,
Gemini, Pinterest, Tik Tok, Redes sociales, PicsArt, Inkscape, Adobe Xpress, Medibang paint,
Ibispaint, Coolors, Pigment, Davinci, Slidesgo, Perpelxity, Blender, Tumbls.
Se proporciona una visión general de cómo los estudiantes de Diseño Gráfico integra y
valoran las herramientas digitales en su proceso creativo, resaltando un aumento en la
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complejidad y profundidad del uso de herramientas digitales y el desarrollo de habilidades
creativas y técnicas avanzadas, los beneficios como los desafíos en su desarrollo acamico y
profesional.
La Creatividad es respuesta a estímulos y que la persona reacciona desde su bagaje y
sus capacidades. (Ureña, 2011)
Coral (2014) indica que:
La creatividad tradicionalmente en sus definiciones ha sido considerada en el ser
humano como una capacidad y una habilidad de pensamiento que lleva a generar una
producción original y novedosa; en concordancia con estos planteamientos, también se estima
como un producto, por cuánto la creatividad, se manifiesta en los resultados y materializaciones
de la idea (p.91).
La creatividad es usada para todo lo que hacemos y en cualquier lugar, puede ser en el
trabajo o en el juego, en casa o en la escuela, plantea problemas que los individuos solucionan
diariamente con determinados niveles de creatividad (Echeverría Pidghirnai & Molina Villacis,
2022).
En el caso de la unidad de estudio de esta invitación es un aspecto muy importante que
se conozca el desarrollo de este pensamiento a medida que los estudiantes de Diseño Gráfico
utilizan las herramientas digitales para dar solución a sus proyectos.
Davis y Scott (1975) también definen la creatividad como un proceso en el que, ante un
problema, surge o se crea una idea, concepto, noción o esquema que incorpora enfoques
novedosos y no convencionales (Ríos et al., 2020, p. 71).
Aplicaciones tecnológicas en línea
“Las aplicaciones tecnológicas acompañan el proceso de enseñanza y aprendizaje, en
el cual el docente y el estudiante pueden hacer su trabajo desde cualquier lugar, ya que lo que
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requieren es conexión a internet para realizar las actividades propuestas de forma dinámica e
interactiva, para que capture la atención del estudiante”, Así lo señalan Cuello y Solano (2021).
Al respecto los autores (Flores & Prado Chinchilla, 2022):
“Las TIC hacen que el aprendizaje de los estudiantes sea personalizado y en poco
tiempo, esto porque les resulta atractivo haciendo que se le facilite la realización de las
actividades. Pero, no solo trae beneficios para los estudiantes sino también a los profesores, a
los cuales les facilita la evaluación y el control sobre todas las actividades pedagógicas
llevadas a cabo con los estudiantes” (p.40).
A continuación, se presenta en la siguiente tabla 1 aplicaciones recopiladas desde la
experiencia y la práctica en la academia, conforme a la función y usuarios.
Asimismo, se lista las aplicaciones con su correspondiente finalidad o categoría por
consiguiente el análisis de contenido. (Véase el ejemplo en el anexo 9. Tabla 3). Permite
contrastar de las experiencias en el uso de herramientas sistemáticamente identificando ciertas
características o patrones con la tabla 1. Jesús Navamuel (2023)
Tabla 1.
Lista de aplicaciones por categoría identificadas y usadas por estudiantes entrevistados.
Aplicación
digital
Concepto
Función
¿Cómo se
trabaja?
Estudiantes
Grupal
Individual
HV
Primeros
años
Suite de
Adobe
Software de
Diseño
Creación de vectores,
edición de imágenes,
animación, videos
No
Si
X
X
Canva
Diseño
X
X
Figma
Prototipado y
diseño UI/UX
Creación de interfaces
y colaboración en
temo real
Si
Si
X
X
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Krita
Pintura digital
Creación de
ilustraciones y arte
digital
No
Si
-
X
Behance
Portafolio digital
De inspiración para
diseñadores
Si
Si
X
X
Packdora
Maquetas
Creación de modelos
visuales
No
Si
X
X
Miro
Pizarra
colaborativa
Organización de
ideas, diagramas y
mapas mentales
Si
Si
-
X
IA: Copilot,
Gemini
Investigación,
ideas
Ideas
No
Si
-
X
Pinterest, Tik
Tok, Redes
sociales
Plataformas de
inspiración
Ideas
Si
Si
X
X
PicsArt
Plataforma
creativa
Editor de fotografía,
dibujo
No
Si
X
X
Inkscape
Herramienta
gratuita de
código abierto
Editor de gráficos
vectoriales
No
Si
X
-
Adobe Xpress
Diseño gráfico y
multimedia
Creación de gráficos,
presentaciones y
contenido visual
No
Si
X
X
Medibang
paint
Creación artística
Crear anuncios,
ilustraciones, dibujo
gratis
No
Si
X
X
Ibispaint
Ilustración digital
Dibujo e ilustración
detallada
No
Si
X
X
Coolors
Generador de
paleta de colores
Elección de paleta de
colores
No
Si
X
X
Pigment
Página
Gestión de color
No
Si
X
X
Davinci
IA
Generador de
imágenes
Si
Si
X
-
Slidesgo
IA
Crear presentaciones
No
Si
X
-
Perpelxity
IA
Investigar, ideas
No
Si
X
-
Blender
Herramienta
Modelado
No
Si
X
-
DOI: https://doi.org/10.71112/4rrcge83
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Tumbls
Red social
Creación de
contenidos, música,
videos
X
-
Fuente: Elaboración Propia
Herramientas digitales
Según Carcaño (2021) sostiene que “el término herramientas digitales alude al software
utilizado por la computadora; esta se encuentra clasificada como una de las TIC. Las
herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajes son aquellos programas de
computadora que tienen un propósito educativo”. Asimismo, Borja y Carcausto (2020) indican
que “las herramientas digitales en educación pueden definirse como el conjunto de aplicaciones
y plataformas que pueden ayudar tanto a docentes y estudiantes en su quehacer académico”
(p.1).
Para identificar los desafíos y oportunidades al integrar herramientas digitales en su
proceso creativo y la incidencia en la estimulación temprana en el desarrollo de sus actividades
de aprendizaje:
Resultado de la Entrevista semiestructurada que se aplicará a docentes de la carrera de
diseño gráfico.
La entrevista semiestructurada dirigida a docentes de diseño gráfico revela varios
desafíos y oportunidades al integrar herramientas digitales en el proceso creativo y en la
estimulación temprana del aprendizaje, a continuación, un resumen de los puntos: La
tecnología en el diseño gráfico es un facilitador de la creatividad, pero su éxito depende de una
curaduría pedagógica que evite la sobrecarga cognitiva del estudiante.
Necesidad de Curaduría Tecnológica: Para mitigar el bloqueo creativo, es vital que el
docente limite y defina herramientas específicas por proyecto, priorizando la calidad del
concepto sobre la cantidad de software utilizado.
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Enfoque en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): La teoría digital debe ser
secundaria a la aplicación práctica en contextos reales para que el uso de la herramienta cobre
sentido profesional.
Hacia una Evaluación Holística: El sistema de evaluación debe evolucionar para valorar
no solo el acabado estético (producto final), sino también la eficiencia en el flujo de trabajo
digital y la capacidad de iteración (proceso creativo).
Actualización Docente Obligatoria: El rol del profesor ha pasado de ser un instructor
técnico a un guía estratégico que debe dominar las tendencias para orientar al alumno en un
ecosistema digital saturado.
Para describir la importancia de las herramientas digitales e impacto en el desarrollo
social, cultural y educativo en las investigaciones realizadas por los estudiantes en el área de
diseño, tomando en cuenta los criterios de Maslow (Funcionalidad, confiabilidad, usabilidad,
competencia, creatividad).
Es una teoría simplista, que plantea una jerarquía de cinco necesidades que a su vez se
agrupan en factores Motivadores e Higiénicos. Su contribución es haber identificado las
categorías de necesidades, haberles asignado una secuenciación, ya que hay necesidades que
deben cumplirse antes que otras, y poner en foco de la discusión el crecimiento personal y la
autorrealización del individuo. (Barceló, 2018). Devin Hunt concluye que estos elementos los
usa como una lista de verificación, pues es fanático de hacer las cosas reutilizables. Aunque,
asegura que no se trata de sofocar la creatividad, sino construir algo que la gente pueda usar”.
(Paredro, 2015).
Información del impacto que tienen estas herramientas con relación a la interacción de
las herramientas digitales en el proceso creativo de los estudiantes de diseño gráfico conforme
las teorías.
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Tabla 2.
Resultado del análisis documental sobre el proceso creativo con herramientas digitales.
Teoría o documento
Impacto en los
estudiantes
Impacto en
diversas
áreas claves
Teorías
Análisis
La Teoría del Aprendizaje
Experiencial de David A.
Kolb, desarrollada en 1984
Establece que el
aprendizaje se basa en la
experiencia directa y se
desarrolla a través de un
ciclo que incluye cuatro
etapas: experiencia
concreta, observación
reflexiva, conceptualización
abstracta y experimentación
activa.(Villar, 2024)
Creatividad
En la
creatividad
Modelo de Ampliación y
Construcción de
Fredrickson (2001), la
capacidad de
experimentar con
diferentes opciones de
diseño sin las limitaciones
físicas fomenta una mayor
creatividad y libertad de
exploración. Modelo de
Ampliación y Construcción
de Fredrickson se refleja
en el uso efectivo de
herramientas digitales en
el aula. Estas
herramientas no solo
eliminan barreras físicas,
sino que también
fomentan un entorno
propicio para la
creatividad, permitiendo a
los estudiantes explorar,
colaborar y desarrollar
habilidades esenciales
para su futuro académico
y profesional.
Les permiten
mejorar en
organización,
accesibilidad y
creatividad,
expresar ideas
de manera
rápida y efectiva.
Educativo
En la
eficiencia y la
productividad
(IHC)
Herramientas digitales
como Adobe Creative
Suite, Figma y Procreate
han incrementado
notablemente la eficiencia
en el proceso de diseño.
Según Norman (2002) en
su teoría sobre la
impacto positivo
de las
herramientas
digitales en su
aprendizaje,
mejorando su
organización y
permitiéndoles
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2914 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
interacción humano-
computadora, las
tecnologías bien
diseñadas facilitan que los
usuarios realicen sus
tareas de manera más
eficiente y precisa.(Don
Norman, diseñando para
las personas, 2016)
expresar ideas
de manera
rápida y efectiva.
Las aplicaciones
digitales ayudan
a simplificar y
optimizar los
flujos de trabajo.
Social y cultural
En el
Desarrollo
Social
El impacto en el desarrollo
social en diversas áreas
clave se ha visto
transformado por las
herramientas digitales.
Estas tecnologías han
permitido a los estudiantes
de diseño gráfico
colaborar y participar en
proyectos que generan un
efecto social más
significativo.
(Transformación digital en
el sector social, 2024)
Impacto cultural
y social de las
herramientas es
más notorio.
valoran el papel
de redes como
Pinterest y
Behance para
inspirarse y
explorar estilos
globales. La
inteligencia
artificial y las
redes sociales
facilitan la
colaboración y
permiten
acceder a ideas
y recursos
visuales
variados,
incrementando
así la
creatividad.
Para sistematizar las experiencias de estudiantes de cuarto año, de cómo aborda
problemas de diseño con el uso de herramientas digitales en su proceso creativo para el
fortalecimiento de su aprendizaje.
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2915 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
En el libro Intuición, Acción, Creación, se expone el desarrollo de un proyecto de diseño
real, abarcando cada una de las fases del proceso, desde la documentación e investigación del
problema hasta las etapas de generación de ideas y formas. Durante este proceso, el equipo
de diseño utilizó diversas técnicas de Design Thinking, las cuales se analizarán más adelante
(Lupton, 2015, p. 6).
Resultados de las Historias de vida aplicada a estudiantes de cuarto año de Diseño
Gráfico y descripción de la importancia de las herramientas digitales e impacto en el desarrollo
social, cultural y educativo en la investigación de los estudiantes en el área de diseño.
La experiencia de los estudiantes de cuarto año en diseño gráfico revela un proceso de
aprendizaje en el que las herramientas digitales juegan un papel central para enfrentar
problemas de diseño, desarrollando habilidades tanto creativas como técnicas.
DISCUSIÓN
Es oportuno señalar que los nuevos aprendizajes que imperan en el ámbito educativo
han llevado a la transformación de la enseñanza a nivel superior y a considerar el papel que las
tecnologías tienen en el desarrollo de habilidades y conocimientos, necesarios no solo en la
formación, sino también en el empleo de las capacidades instrumentales de los estudiantes. Tal
y como señala Sunkel, (2012, p. 29, como se citó en Casco López, 2018).
Con base a los datos y referencias incluidas en el documento, se presenta una
triangulación de la investigación que muestra cómo las experiencias de estudiantes y docentes,
los casos prácticos y las posturas teóricas convergen para resaltar la relevancia de las
herramientas digitales en el diseño gráfico. Si bien su integración efectiva implica superar
desafíos técnicos y pedagógicos, su impacto positivo es evidente en la educación, la
creatividad y la conexión con el entorno social y cultural. Es decir, para cruzar la información
obtenida de las diferentes fuentes y garantizar la validez de los hallazgos. Los datos fueron
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2916 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
categorizados en: competencias técnicas, estimulación creativa y desafíos de integración.
Véase figuras 5,6,7 y 8
Figura 5
Construcción de la Triangulación de la Investigación de Datos cualitativos obtenidos de las
Técnicas (entrevistas semiestructuradas, casos e historias de vida) y cruces de categorías.
Experiencia de estudiantes en el uso de herramientas digitales.
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2917 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
Figura 6
Construcción de la Triangulación de la Investigación de Datos cualitativos obtenidos de las
Técnicas (entrevistas semiestructuradas, casos e historias de vida) y cruces de categorías.
Uso de aplicaciones de herramientas digitales como apoyo al proceso creativo para la
solución de problemas.
Figura 7
Construcción de la Triangulación de la Investigación de Datos cualitativos obtenidos
de las Técnicas (entrevistas semiestructuradas, casos e historias de vida) y cruces de
categorías. Desafíos y barreras en la integración de herramientas digitales.
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2918 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
Figura 8
Construcción de la Triangulación de la Investigación de Datos cualitativos obtenidos de las
Técnicas (entrevistas semiestructuradas, casos e historias de vida) y cruces de categorías.
Impacto social, cultural y educativo de los estudiantes por el uso de herramientas digitales.
CONCLUSIONES
La investigación para el desarrollo de proyectos, dentro del proceso creativo, el valor de
las habilidades creativas y técnicas con el uso de herramientas digitales, experimentando la
comprensión de su uso, dentro de ella la clasificación, la familiarización, la autorrealización, el
impacto que proporcionan y la necesidades y estrategias específicas en la integración de las
aplicaciones. Herramientas digitales que promuevan la sostenibilidad y conciencia cultural.
La investigación identifica que el uso de herramientas digitales no solo responde a una
necesidad técnica, sino que se alinea con la jerarquía de necesidades adaptada de Maslow,
donde la funcionalidad, usabilidad y creatividad son criterios clave para el "buen diseño”.
La transición hacia lo digital -móvil. Los estudiantes de los primeros años reportan que
el uso de aplicaciones en sus teléfonos inteligentes les permite capturar inspiración de manera
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2919 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
inmediata. Herramientas como Pinterest y Behance no solo sirven como repositorios de
imágenes, sino como espacios de análisis visual previo a la ejecución.
El Impacto de Inteligencia Artificial (IA) en la ideación, uno de los hallazgos más
relevantes es el uso de IA (como Copilot o generadores de imágenes) para la creación de
"moodboards". Los estudiantes utilizan estas herramientas para comunicar conceptos
abstractos a sus docentes antes de dominar las herramientas de dibujo técnico, lo cual acelera
la fase de aprobación de conceptos.
En el análisis de casos, destaca el uso de Google Sites y Canva para proyectos
destacan la vinculación el diseño con el patrimonio cultural (ej. la danza Zaouli). Aquí, la
tecnología no solo fue un medio estético, sino una herramienta de gestión de información que
permitió a los estudiantes organizar contenido histórico de manera visualmente atractiva.
Recomendaciones
Es crucial que las instituciones educativas fomenten Programas de capacitación,
Continua, Seminarios, Coloquios para docentes y estudiantes sobre el uso efectivo de
herramientas digitales.
Se sugiere impulsen espacios colaborativos donde estudiantes y docentes compartan
experiencias y estrategias sobre el uso de herramientas digitales, que permitan apoyarse
mutualmente, potenciar sus habilidades y explorar nuevas técnicas, lo que podría mejorar
significativamente el proceso creativo y el aprendizaje en la carrera de diseño gráfico.
Promover un enfoque hibrido en la enseñanza, que combine el uso de herramientas
digitales con métodos tradicionales de diseño, para que el estudiante desarrolle una
comprensión más profunda de los principios de diseño, al mismo tiempo aprovechan las
ventajas de las tecnologías emergentes, asegurando el aprendizaje integral.
Ampliar esta investigación involucrando a profesionales y egresados de diseño gráfico
para que compartan sus experiencias sobre el uso de herramientas digitales en su práctica
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2920 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
profesional, proporcionando una visión más integral que conecte a la formación académica con
las demandas y realidades.
Se recomienda resaltar la transversalización el uso de herramientas entre asignaturas
para un uso más estructurado y eficiente.
Considerar en el sistema de evaluación tomar en cuenta el proceso creativo llevado a
cabo, además del producto final que integre las herramientas digitales según su aplicación.
Declaración de conflicto de interés
La autora declara no haber conflicto de interés en cuanto a la publicación del presente
escrito.
Declaración de contribución a la autoría
Karla Vanessa Sánchez Lorío, Máster en Educación en Línea, Licenciada en Diseño
Gráfico, Docente horario e Investigadora Universidad Iberoamericana de Ciencia y Tecnología
(UNICIT) autora de esta investigación ahora artículo, encargada de la conceptualización del
estudio, con las tareas de: Identificar cuestiones, preguntas o problemas que justifiquen una
investigación. Elaboración de preguntas supuestos básicos de investigación. Desarrollar
métodos, técnicas de investigación, herramientas y su aplicación. Refinar y adaptar los
objetivos y metas generales de la investigación. Del Análisis formal: Identificando las relaciones
entre categorías, teorías y resultados de las técnicas aplicadas del enfoque cualitativo a través
de la triangulación, realicé comparación de los diferentes sujetos de estudio para llegar a la
conclusión. De la Metodología, el cual se desarrolló la cualitativa, definí estrategias de
búsqueda de criterios, determiné el diseño del estudio, incluyendo la selección de participantes,
materiales, técnicas de análisis, así como la Redacción-revisión y edición. Que incluye revisión,
corrección del lenguaje, porte comentarios y sugerencias, revisión del contenido, figuras,
tablas, entre otros.
DOI: https://doi.org/10.71112/4rrcge83
2921 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 3, Núm. 2, 2026, abril-junio
Este artículo fue producto de una investigación en la que contrib como docente
investigadora realizada para la Universidad Iberoamericana de Ciencia y Tecnología, Managua,
Nicaragua. La investigación se concluyó en diciembre 2024 y está alojada desde agosto, 2025,
únicamente está alojada en el repositorio de la biblioteca de la Universidad
http://repositorio.unicit.edu.ni/107/
MSc. Karla Sánchez Lorío: conceptualización, análisis formal, metodología, redacción
del borrador original, revisión y edición de la redacción.
Declaración de uso de inteligencia artificial
Si se utilizó herramientas de Inteligencia Artificial como apoyo en las mejorar la
estructura de la redacción, parafraseo, pasar de audio y video a texto, para generar resúmenes
en la investigación (Gemini, Copilot, Perplexity, Txyz, TurboScribe) sin embargo la autora
declara que para este artículo únicamente de apoyo en la redacción de las conclusiones.
Asumo como autora la total integridad, originalidad y veracidad del contenido presentado en
este trabajo.
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