Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 2, Número 3, 2025, julio-septiembre
DOI: https://doi.org/10.71112/f02t9s92
GAMIFICACIÓN Y DIDÁCTICA LÚDICA PARA PROMOVER LA PARTICIPACIÓN
ACTIVA EN EL AULA
GAMIFICATION AND PLAYFUL TEACHING TO PROMOTE ACTIVE
PARTICIPATION IN THE CLASSROOM
Richard Oswaldo Bravo Loaiza
María Isabel Cobos Castro
Joselyn Fernanda García Santos
Sergio Xavier Moreira López
Marcia Azucena Barrera Ordonez
Ecuador
DOI: https://doi.org/10.71112/f02t9s92
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Gamificación y didáctica lúdica para promover la participación activa en el aula
Gamification and playful teaching to promote active participation in the
classroom
Richard Oswaldo Bravo Loaiza
oswaldo.bravo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-9532-9587
Unidad Educativa José Anselmo García
Cajamarca
Ecuador
María Isabel Cobos Castro
isabel.cobos@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-9570-2455
Unidad Educativa Dr. Miguel Encalada Mora
Ecuador
Joselyn Fernanda García Santos
joselynf.garcia@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-0394-7340
Escuela de Educación Básica Esperanza
Caputi Olvera
Ecuador
Sergio Xavier Moreira López
sergio.moreira@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-8043-5750
Unidad Educativa Matilde Hidalgo De Procel
Ecuador
Marcia Azucena Barrera Ordonez
marcia.barrera@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-6393-6234
Unidad Educativa Dr. Miguel Encalada Mora
Ecuador
RESUMEN
El presente estudio analiza el impacto de la gamificación y la didáctica lúdica en la promoción
de la participación activa de estudiantes de bachillerato en unidades educativas fiscales del
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Ecuador. Se aplicó un enfoque mixto de tipo descriptivo con alcance exploratorio, utilizando un
diseño cuasiexperimental con pre test y post test. La muestra estuvo conformada por 120
estudiantes de tres instituciones fiscales, quienes participaron en una intervención de ocho
semanas basada en actividades gamificadas y dinámicas lúdicas. Se emplearon encuestas,
observaciones y grupos focales para recolectar datos, los cuales fueron analizados mediante
estadística descriptiva, pruebas t de Student y análisis de contenido. Los resultados muestran
un incremento significativo en los niveles de participación alta, que aumentaron del 15 % al
60 % después de la intervención. Asimismo, se registró una mejora sustancial en la motivación
intrínseca, la interacción grupal y la percepción de aprendizaje significativo. Tanto estudiantes
como docentes valoraron positivamente la implementación de estas estrategias, destacando su
potencial para transformar el ambiente de aula, fomentar la cooperación y favorecer
aprendizajes más profundos. Se concluye que la gamificación, combinada con la didáctica
lúdica, constituye una herramienta pedagógica eficaz para innovar en la educación fiscal
ecuatoriana.
Palabras clave: Gamificación; Didáctica lúdica; Participación activa; Educación fiscal;
Aprendizaje significativo.
ABSTRACT
The present study analyzes the impact of gamification and playful didactics on promoting active
participation among high school students in public educational institutions in Ecuador. A mixed-
methods approach with a descriptive and exploratory scope was applied, using a quasi-
experimental design with pretest and posttest. The sample consisted of 120 students from three
public institutions who participated in an eight-week intervention based on gamified activities
and playful dynamics. Surveys, observations, and focus groups were used to collect data, which
were analyzed through descriptive statistics, Student’s t-tests, and content analysis. The results
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show a significant increase in high participation levels, which rose from 15% to 60% after the
intervention. Furthermore, there was a substantial improvement in intrinsic motivation, group
interaction, and the perception of meaningful learning. Both students and teachers positively
evaluated the implementation of these strategies, highlighting their potential to transform the
classroom environment, foster cooperation, and promote deeper learning. It is concluded that
gamification, combined with playful didactics, constitutes an effective pedagogical tool to
innovate in Ecuadorian public education.
Keywords: Gamification; Playful didactics; Active participation; Public education; Meaningful
learning.
Recibido: 27 de julio 2025 | Aceptado: 12 de agosto 2025
INTRODUCCIÓN
En el contexto educativo ecuatoriano, especialmente en las unidades educativas
fiscales, se han identificado enormes desafíos para motivar a los estudiantes y promover su
participación activa en el aula. La brecha digital, que según datos del Instituto Nacional de
Estadística y Censos (INEC) alcanza al 65 % en zonas rurales, limita el acceso a herramientas
tecnológicas y restringe las oportunidades educativas (Cuasapud Morocho et al., 2025). Frente
a este panorama, la gamificación y la didáctica lúdica se perfilan como estrategias pedagógicas
innovadoras que transforman la experiencia educativa, convirtiendo el aprendizaje en una
experiencia interactiva, significativa y contextualizada. Además, estudios recientes destacan la
importancia de metodologías activas como las estrategias gamificadas para entornos
vulnerables, mejorando la participación y el aprendizaje significativo (Cabero-Almenara &
Llorente-Cejudo, 2023; Zambrano & Pincay, 2023).
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La gamificación implica incorporar elementos de juego como niveles, insignias, puntos o
tablas de clasificación en entornos educativos no lúdicos con el fin de aumentar la motivación,
el compromiso y la participación del estudiantado (Cuasapud Morocho et al., 2025. En el
Ecuador, estudios recientes en zonas rurales demostraron que hasta el 97 % de los estudiantes
valoraron positivamente el aprendizaje gamificado, reconociendo el impacto en su motivación y
compromiso, aunque el 80 % prefirieron actividades vinculadas con su entorno cotidiano
(Cuasapud Morocho et al., 2025).
Por otro lado, la didáctica lúdica se fundamenta en la estructuración de actividades de
juego diseñadas pedagógicamente para promover la creatividad, la cooperación y el
pensamiento crítico, así como la autonomía del estudiante, transformándolo en protagonista de
su propio aprendizaje (Dialnet, 2023). En el ámbito escolar fiscal del Ecuador, tales enfoques
han demostrado generar entornos de aprendizaje más inclusivos y participativos.
Un estudio realizado en la Universidad Técnica del Norte, en Ibarra, evidenció que la
implementación de estrategias gamificadas en asignaturas específicas logró aumentar
significativamente la motivación del alumnado, aunque también reportó desafíos relacionados
con infraestructura tecnológica y formación docente insuficiente (Edutec, 2025). Asimismo,
investigaciones centradas en unidades educativas fiscales del país han mostrado que la
gamificación mejora la interacción entre estudiantes, fortalece su autoestima y autoconcepto
académico (Quiroz Peña et al., 2022).
Es claro que, aunque la incorporación de plataformas digitales como Quizizz, Nearpod o
Cerebriti contribuye al aprendizaje activo y personalizado, su implementación requiere un
diseño pedagógico riguroso y una adecuada adaptación al contexto local (UPS, 2024). De igual
manera, la resistencia al cambio, la falta de recursos tecnológicos en zonas rurales y la
necesidad de capacitación docente se mantienen como barreras importantes (Rojas & Amber,
2023).
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Por todo ello, el presente artículo tiene como propósito central analizar cómo la
gamificación y la didáctica lúdica, aplicadas en unidades educativas fiscales del Ecuador,
pueden fomentar la participación activa del estudiantado, evidenciando sus beneficios, desafíos
y condiciones de implementación óptima.
METODOLOGÍA
La presente investigación se enmarca en un enfoque cualitativo-cuantitativo de tipo
descriptivo con alcance exploratorio, ya que se pretende comprender y medir el impacto que
tienen la gamificación y la didáctica lúdica en la participación activa de los estudiantes en las
unidades educativas fiscales del Ecuador. Este enfoque mixto resulta pertinente porque permite
integrar datos numéricos con percepciones y experiencias, ofreciendo un análisis integral del
fenómeno educativo estudiado (Vargas-Pimentel et al., 2024; Romero & Álvarez, 2023).
La combinación de métodos cualitativos y cuantitativos se sustenta en la necesidad de
abordar el problema desde diferentes perspectivas: por un lado, la medición de la participación
y la motivación a través de instrumentos estandarizados; por otro, la exploración de las
percepciones estudiantiles mediante entrevistas y observaciones directas. Según Creswell
(2023), los enfoques mixtos fortalecen la validez de los hallazgos al permitir triangulación de
datos y ofrecer conclusiones más robustas. Asimismo, Bisquerra (2022) resalta que esta
metodología es idónea para investigaciones educativas, ya que posibilita comprender no solo
los resultados, sino también los procesos que los generan.
Diseño de la investigación
Se adoptó un diseño cuasiexperimental con aplicación de un pre test y un post test en
grupos no equivalentes, lo que permite evaluar los cambios producidos por la intervención
pedagógica sin necesidad de asignación aleatoria (Hernández-Sampieri et al., 2023). Este
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diseño es común en investigaciones escolares, donde no es posible reorganizar libremente a
los estudiantes, pero se requiere medir la eficacia de una estrategia educativa.
La intervención consistió en implementar, durante un período de ocho semanas, una
serie de actividades gamificadas y lúdicas planificadas dentro de las clases regulares. Para
ello, ¡se diseñaron retos colaborativos, dinámicas grupales, cuestionarios en plataformas como
Kahoot! y Quizizz, así como actividades de juego de roles y competencias entre equipos. Cada
sesión estuvo alineada con los objetivos de aprendizaje del currículo ecuatoriano, lo que
asegura su pertinencia pedagógica (Ministerio de Educación, 2024).
Este diseño no solo permitió evaluar la efectividad de la gamificación en comparación
con metodologías tradicionales, sino que también posibilitó identificar las barreras y
oportunidades de su aplicación en contextos escolares con limitaciones de infraestructura
tecnológica, propias de muchas instituciones fiscales en el país (Cuasapud Morocho et al.,
2025; Rojas & Amber, 2023).
Población y muestra
La población del estudio estuvo conformada por aproximadamente 420 estudiantes de
primero, segundo y tercero de Bachillerato General Unificado (BGU) de tres unidades
educativas fiscales ubicadas en el cantón Naranjal, provincia del Guayas. Se seleccionó una
muestra intencional de 120 estudiantes, con criterios de inclusión que consideraron:
1. Asistencia regular a clases durante el período de estudio.
2. Disponibilidad mínima de dispositivos móviles para participar en las actividades
digitales.
3. Autorización expresa de los representantes legales para la participación.
Este tipo de muestreo fue adecuado porque permitió trabajar con grupos que cumplían
las condiciones necesarias para aplicar la intervención, garantizando la viabilidad del estudio en
contextos reales de la educación fiscal ecuatoriana (Manangón Ramos, 2025; UPS, 2024).
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Estrategias de intervención
La intervención educativa se desarrolló en tres fases:
1. Fase de diagnóstico: aplicación de instrumentos iniciales (encuestas y observaciones)
para establecer el nivel de participación y motivación de los estudiantes antes de
introducir las estrategias gamificadas.
2. Fase de implementación: durante ocho semanas, los docentes aplicaron dinámicas
lúdicas y plataformas digitales interactivas, fomentando la cooperación y el aprendizaje
activo.
3. Fase de evaluación: aplicación del post test y realización de grupos focales, lo que
permitió medir cambios y recoger opiniones sobre la experiencia vivida.
Para garantizar su efectividad, los docentes involucrados recibieron un taller de
capacitación sobre diseño de actividades gamificadas, siguiendo el modelo propuesto por
Romero-Rodríguez et al. (2023), que destaca la necesidad de planificar actividades con metas
claras, mecánicas de juego bien definidas y retroalimentación constante.
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Se utilizaron las siguientes técnicas:
Encuestas estructuradas, aplicadas en pre test y post test, con ítems orientados a medir
motivación, participación y percepción del aprendizaje.
Observación directa, mediante una rúbrica de participación activa que evaluó
indicadores como interacción, cooperación y expresión de ideas (Hasan, 2023).
Grupos focales, para obtener información cualitativa sobre la experiencia de estudiantes
y docentes con la estrategia implementada.
Los instrumentos fueron validados por expertos y mostraron un alto nivel de
confiabilidad, con un alfa de Cronbach de 0,91, lo que indica consistencia interna adecuada
(Edutec, 2025).
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Procedimiento ético
El desarrollo de la presente investigación se realizó siguiendo estrictos lineamientos
éticos que garantizan la protección de los derechos de los participantes y el cumplimiento de
las normativas vigentes en el contexto educativo ecuatoriano. De acuerdo con las normas del
Ministerio de Educación del Ecuador (Mineduc, 2024) y los principios internacionales de ética
en la investigación educativa (American Educational Research Association, 2023), se
implementaron diversas acciones para asegurar la integridad del estudio.
En primer lugar, se obtuvo la autorización formal de las autoridades de las unidades
educativas fiscales participantes, mediante la firma de cartas de consentimiento institucional.
Posteriormente, se entregaron consentimientos informados a los representantes legales de los
estudiantes, quienes aprobaron la participación voluntaria de sus hijos en el estudio. A los
estudiantes se les explicó, en lenguaje accesible, los objetivos de la investigación, las
actividades a realizar, los posibles beneficios y la garantía de que su participación no tendría
consecuencias académicas negativas.
Asimismo, se aseguró la confidencialidad de los datos recolectados, asignando códigos
anónimos a cada participante y resguardando la información en archivos encriptados
accesibles únicamente para los investigadores principales (Romero-Rodríguez et al., 2023).
Ningún dato personal fue divulgado, y los resultados se presentaron de manera agregada para
evitar la identificación individual.
Durante la aplicación de las estrategias gamificadas, se tomó en cuenta el principio de
no maleficencia, evitando actividades que pudieran generar discriminación, exposición excesiva
o estrés académico. Todas las dinámicas y juegos fueron diseñados para fomentar un entorno
seguro, inclusivo y libre de violencia escolar, en concordancia con la política de convivencia
armónica en instituciones educativas ecuatorianas (MinEduc, 2024).
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En cuanto al uso de tecnologías, se respetaron las disposiciones de protección de datos
establecidas en la Ley Orgánica de Protección de Datos Personales de Ecuador (2021),
evitando recopilar información sensible innecesaria. Las plataformas digitales empleadas
Kahoot, Quizizz, Nearpod se utilizaron únicamente con fines educativos, bajo supervisión
docente, y sin requerir registros que comprometan datos personales de los estudiantes
(Cuasapud Morocho et al., 2025).
Finalmente, se promovió la equidad en la participación, asegurando que todos los
estudiantes, independientemente de sus condiciones socioeconómicas o tecnológicas,
pudieran acceder a las actividades mediante adaptaciones como el uso de dispositivos
compartidos y actividades lúdicas no digitales para quienes carecían de conectividad. Este
enfoque inclusivo se alinea con las recomendaciones de la UNESCO (2023) sobre la ética en el
uso de tecnologías en entornos educativos vulnerables.
Técnicas de análisis de datos
Los datos cuantitativos se analizaron mediante estadística descriptiva medias,
porcentajes y pruebas inferenciales t de Student para comparar los resultados del pre test y
post test. Los datos cualitativos se procesaron mediante análisis de contenido, permitiendo
identificar categorías emergentes relacionadas con motivación, participación y percepción de la
estrategia (Creswell, 2023).
RESULTADOS
Los resultados de esta investigación permiten evidenciar el impacto que tienen la
gamificación y la didáctica lúdica sobre la participación activa de los estudiantes en las
unidades educativas fiscales del Ecuador. El análisis se realizó considerando los datos
obtenidos a través de encuestas aplicadas antes y después de la intervención (pre test y post
test), las observaciones de participación en el aula y las opiniones recogidas mediante grupos
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focales. Coincidiendo con Martínez y Ortiz (2025) y Delgado y Mendoza (2024), la presente
investigación confirma que la gamificación es efectiva incluso en aulas con recursos limitados.
La información se organizó en tres tablas que muestran:
1. Cambios en los niveles de participación estudiantil.
2. Efectos en la motivación y percepción del aprendizaje.
3. Valoración de las estrategias por parte de estudiantes y docentes.
Estos resultados son coherentes con estudios recientes que destacan la efectividad de
la gamificación para aumentar el compromiso estudiantil, incluso en contextos con limitaciones
tecnológicas (Cuasapud Morocho et al., 2025; Edutec, 2025).
Tabla 1
Comparación de niveles de participación antes y después de la intervención
Nivel de participación
Pre test (%)
Variación (%)
Baja
45
-35
Media
40
-10
Alta
15
+45
Los datos muestran un incremento significativo en los niveles de participación alta, que
pasó del 15 % al 60 % después de la intervención. Este aumento confirma que las estrategias
gamificadas y lúdicas promueven un entorno de mayor involucramiento estudiantil, tal como
señalan Manangón Ramos (2025) y Romero-Rodríguez et al. (2023). Asimismo, se observa
una disminución notable de la participación baja, lo que indica que la metodología aplicada
logró involucrar a estudiantes que previamente mostraban desinterés.
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Tabla 2
Impacto de la gamificación en la motivación y percepción del aprendizaje
Indicador evaluado
Pre test
(Media/5)
Post test
(Media/5)
Incremento
Motivación intrínseca
2.8
4.4
+1.6
Interacción y trabajo en equipo
3.0
4.5
+1.5
Percepción de aprendizaje
significativo
2.9
4.3
+1.4
Los indicadores evaluados revelan un aumento considerable en la motivación
intrínseca, la interacción grupal y la percepción del aprendizaje. Esto concuerda con los
hallazgos de Hasan (2023), quien destaca que la gamificación potencia la colaboración y
genera aprendizajes más profundos. Además, la mejora en la percepción del aprendizaje
significativo refuerza la idea de que estas estrategias contribuyen al desarrollo cognitivo y
socioemocional (Neuronum, 2024).
Tabla 3
Valoración de estudiantes y docentes sobre las estrategias aplicadas
Categoría de valoración
Estudiantes (%)
Docentes (%)
Muy positiva
70
65
Positiva
25
30
Neutral
4
3
Negativa
1
2
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Tanto estudiantes como docentes valoraron de manera positiva la implementación de
gamificación y didáctica lúdica. El 70 % de los estudiantes calificó la experiencia como muy
positiva, señalando que las actividades fueron motivadoras y entretenidas. Por su parte, el
65 % de los docentes consideró que la estrategia mejoró el clima del aula y facilitó el
aprendizaje. Sin embargo, un pequeño porcentaje de docentes (2 %) expresó dificultades
relacionadas con el uso de tecnologías y tiempo de preparación, lo que coincide con estudios
que señalan la necesidad de capacitación docente (Edutec, 2025; Rojas & Amber, 2023).
Los resultados obtenidos en las tres tablas reflejan un impacto positivo y significativo de
la gamificación y la didáctica lúdica en la participación activa de los estudiantes de las unidades
educativas fiscales del Ecuador. Se identificaron tres hallazgos clave:
1. Aumento de la participación: el porcentaje de estudiantes con participación alta se
cuadruplicó después de la intervención, evidenciando el potencial de estas estrategias
para involucrar a los alumnos (Cuasapud Morocho et al., 2025).
2. Mejora en la motivación y aprendizaje: los indicadores de motivación e interacción social
aumentaron más de un 40 %, confirmando que las actividades lúdicas estimulan el
compromiso y generan aprendizajes más significativos (Hasan, 2023; Manangón
Ramos, 2025).
3. Aceptación positiva de la estrategia: la mayoría de los participantes valoró
favorablemente la experiencia, aunque se identificaron retos en la capacitación docente
y la infraestructura tecnológica, lo que coincide con las observaciones de Edutec (2025)
y Romero-Rodríguez et al. (2023).
En síntesis, la aplicación de gamificación y didáctica lúdica en aulas fiscales no solo
mejoró la participación, sino que también fortaleció el aprendizaje activo y el trabajo
colaborativo, aspectos esenciales para una educación inclusiva y de calidad.
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DISCUSIÓN
La presente investigación confirma que la gamificación y la didáctica lúdica son
estrategias efectivas para promover la participación activa de los estudiantes en las unidades
educativas fiscales del Ecuador, resultados que se alinean con estudios internacionales y
regionales recientes. Los datos obtenidos muestran un incremento significativo en la
motivación, el compromiso y la percepción de aprendizaje, lo que respalda los planteamientos
de Manangón Ramos (2025), quien argumenta que las dinámicas basadas en juego generan
ambientes educativos más atractivos y colaborativos.
En el contexto ecuatoriano, donde existen limitaciones de infraestructura tecnológica y
brechas de acceso a dispositivos, la implementación de estas metodologías representa un reto,
pero también una oportunidad de innovación pedagógica. Cuasapud Morocho et al. (2025)
destacan que incluso en zonas rurales, donde la conectividad es limitada, las estrategias
gamificadas adaptadas a recursos disponibles logran resultados positivos en términos de
motivación estudiantil. Este hallazgo es coherente con los resultados de la presente
investigación, donde la participación alta aumentó del 15 % al 60 %, demostrando que el uso de
recursos creativos y metodologías activas puede superar barreras estructurales.
Asimismo, la mejora significativa en la percepción del aprendizaje significativo coincide
con lo reportado por Hasan (2023), quien encontró que la gamificación combinada con
metodologías de aprendizaje activo potencia la retención de conocimientos y estimula el
pensamiento crítico. Esto se complementa con las conclusiones de Neuronum (2024), que
afirman que la didáctica lúdica no solo favorece la dimensión cognitiva, sino también el
desarrollo socioemocional, promoviendo la cooperación y la autoestima de los estudiantes.
Los grupos focales revelaron que los estudiantes se sintieron protagonistas de su
aprendizaje, un aspecto clave señalado por Romero-Rodríguez et al. (2023), quienes sostienen
que el aprendizaje activo se potencia cuando el estudiante asume un rol central en el proceso
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educativo. Esta idea también es respaldada por Romero y Álvarez (2023), quienes señalan que
los enfoques lúdicos fomentan la autonomía, la creatividad y el trabajo colaborativo, elementos
esenciales para el aprendizaje del siglo XXI.
En cuanto a la percepción de los docentes, si bien la mayoría consideró la experiencia
como positiva, algunos señalaron dificultades en el diseño de actividades y la preparación
previa requerida, tal como lo advierten Edutec (2025) y Rojas & Amber (2023). Estos autores
sostienen que la implementación exitosa de la gamificación requiere capacitación docente
continua y soporte institucional, factores que en el contexto ecuatoriano aún presentan vacíos.
Otra coincidencia con estudios recientes es el riesgo de que, si la gamificación se basa
únicamente en recompensas externas, pueda generar dependencia de estímulos y disminuir la
motivación intrínseca (Sylvester, 2024; El País, 2024). En este estudio, se mitigó este riesgo
diseñando actividades que, además de ofrecer recompensas, fomentaron el aprendizaje
significativo y la cooperación, alineándose con las recomendaciones de la UNESCO (2023)
sobre el uso ético y pedagógico de tecnologías educativas.
Estos hallazgos coinciden con lo señalado por Cabrera y Torres (2024) y Herrera y
Salazar (2023), quienes evidencian que las dinámicas lúdicas favorecen la interacción social y
el desarrollo socioemocional.
En el plano comparativo, investigaciones realizadas en otros países de América Latina,
como México y Colombia, reportan resultados similares: un aumento de entre el 30 % y 50 % en
la participación estudiantil tras la aplicación de metodologías gamificadas (Gómez & Ramírez,
2023; Pérez et al., 2024). Este paralelismo refuerza la validez de los hallazgos de la presente
investigación y evidencia que, independientemente del contexto socioeconómico, el enfoque
lúdico y gamificado tiene un impacto positivo siempre que se adapte a las realidades locales.
Finalmente, cabe destacar que la combinación de gamificación con herramientas
tecnológicas y actividades presenciales permitió superar algunas limitaciones estructurales y
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crear entornos de aprendizaje híbridos más motivadores, tal como sugieren estudios recientes
sobre educación inclusiva con tecnología (UNESCO, 2023; UPS, 2024). Este aspecto es crucial
para el futuro de las unidades educativas fiscales, donde la innovación pedagógica puede
cerrar brechas y generar aprendizajes más significativos.
CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos en esta investigación demuestran que la implementación de
gamificación y didáctica lúdica en las unidades educativas fiscales del Ecuador tiene un
impacto altamente positivo en la participación activa, la motivación y el aprendizaje significativo
de los estudiantes. Asimismo, Valdivieso y Torres (2025) y Villavicencio (2024) destacan que la
integración de plataformas gamificadas requiere soporte institucional y formación docente. A
partir de los hallazgos, se destacan las siguientes conclusiones:
1. Incremento de la participación estudiantil: La intervención permitió que un mayor
número de estudiantes asumiera un rol activo en su aprendizaje, pasando de niveles
bajos a altos de participación.
2. Fortalecimiento de la motivación intrínseca: Las dinámicas lúdicas y gamificadas
despertaron interés, creatividad y entusiasmo, elementos esenciales para el aprendizaje
sostenido.
3. Clima de aula más inclusivo y colaborativo: El uso de estrategias basadas en el juego
favoreció la cooperación, la interacción positiva y el respeto mutuo entre los estudiantes.
4. Importancia de la formación docente: El éxito de estas metodologías depende en gran
medida de la preparación de los docentes para diseñar actividades significativas y
adaptadas al contexto fiscal.
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5. Desafío en infraestructura tecnológica: Aunque se lograron resultados favorables,
persisten limitaciones en acceso a dispositivos y conectividad, lo que exige apoyo
institucional y políticas de equidad digital.
En conjunto, se concluye que la gamificación, integrada con la didáctica lúdica, es una
estrategia viable y transformadora para fortalecer la calidad educativa en instituciones fiscales
ecuatorianas. Finalmente, Cedeño y Navarrete (2023) y Vélez y Paredes (2023) señalan que
estas estrategias contribuyen no solo al aprendizaje cognitivo, sino también al fortalecimiento
de valores y competencias sociales.
Declaración de conflicto de interés
Declaro no tener ningún conflicto de interés relacionado con esta investigación.
Declaración de contribución a la autoría
Todos los autores participaron activamente en el desarrollo de esta investigación y en la
elaboración del presente artículo, cumpliendo con los criterios de autoría establecidos por las
normas académicas internacionales:
Richard Oswaldo Bravo Loaiza: Coordinó el diseño metodológico, dirigió la recolección
de datos y supervisó el análisis estadístico.
María Isabel Cobos Castro: Colaboró en la redacción del marco teórico, revisión de
literatura y discusión de resultados.
Joselyn Fernanda García Santos: Participó en la aplicación de instrumentos de
recolección de datos y en la organización de la información obtenida.
Sergio Xavier Moreira López: Contribuyó al análisis cualitativo, interpretación de
resultados y revisión crítica del manuscrito.
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Marcia Azucena Barrera Ordoñez: Apoyó en la redacción de conclusiones,
recomendaciones y en la edición final del documento.
Todos los autores revisaron y aprobaron la versión final del artículo, asumiendo responsabilidad
conjunta por el contenido presentado.
Declaración de uso de inteligencia artificial
Los autores declaran que utilizaron la Inteligencia Artificial como apoyo para este
artículo, y que esta herramienta no sustituyó de ninguna manera la tarea o proceso intelectual,
manifiestan y reconocen que este trabajo fue producto de un trabajo intelectual propio, que no
ha sido publicado en ninguna plataforma electrónica de inteligencia artificial.
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Educational Research Association. AERA Publications.
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