Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 2, Número 3, 2025, julio-septiembre
DOI: https://doi.org/10.71112/8sdjbh61
DUA Y GAMIFICACIÓN DIGITAL EN ESTUDIANTES CON AUTISMO:
ESTRATEGIAS PSICOPEDAGÓGICAS PARA LA INCLUSIÓN
UDL AND DIGITAL GAMIFICATION FOR STUDENTS WITH AUTISM:
PSYCHOPEDAGOGICAL STRATEGIES FOR INCLUSION
Mayra Priscila Medina Gómez
Rosa Jeaneth Rodríguez Ochoa
Sara Herminia Robles Luna
Walter Patricio Quiñonez Arboleda
Carlos Alberto Vinza Oviedo
Ecuador
DOI: https://doi.org/10.71112/8sdjbh61
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DUA y Gamificación Digital en Estudiantes con Autismo: Estrategias
Psicopedagógicas para la Inclusión
UDL and Digital Gamification for Students with Autism: Psychopedagogical
Strategies for Inclusion
Mayra Priscila Medina Gómez
1
priscila.medina@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-2162-0227
Escuela de Educación Básica Mariano Unda
País Ecuador
Rosa Jeaneth Rodríguez Ochoa
2
jeaneth.rodriguez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-5356-9077
Escuela de Educación Básica Mariano Unda
País Ecuador
Sara Herminia Robles Luna
3
sara.robles@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-0074-7667
Unidad Educativa Quince de Octubre
País Ecuador
Walter Patricio Quiñonez Arboleda
4
walter.quinonez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-6663-782X
Unidad Educativa Quince de Octubre
País Ecuador
Carlos Alberto Vinza Oviedo
5
cavo.54@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-5093-6185
Unidad Educativa Quince de Octubre
País Ecuador
DOI: https://doi.org/10.71112/8sdjbh61
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RESUMEN
La presente investigación analiza el impacto de la implementación del Diseño Universal para el
Aprendizaje (DUA) y la gamificación digital como estrategias psicopedagógicas inclusivas en
estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en una institución fiscal del Ecuador. Bajo
un enfoque cualitativo y diseño de estudio de caso instrumental, se recopilaron datos mediante
observaciones, entrevistas, grupos focales y análisis documental, procesados mediante análisis
temático. Los resultados evidencian que la integración de herramientas gamificadas bajo los
principios del DUA mejora la motivación, la participación y la accesibilidad de los estudiantes
con TEA. Asimismo, se observa un fortalecimiento en la interacción social, el clima de aula y la
empatía entre compañeros. A pesar de las limitaciones tecnológicas y de formación docente, la
combinación de estas estrategias promueve una inclusión educativa más efectiva, humana y
adaptativa. Se recomienda fortalecer la capacitación continua en metodologías inclusivas y el
acceso a recursos digitales como parte de una política institucional comprometida con la
diversidad.
Palabras clave: inclusión educativa; diseño universal para el aprendizaje; trastorno del
espectro autista; gamificación digital; educación fiscal
ABSTRACT
This research analyzes the impact of implementing Universal Design for Learning (UDL) and
digital gamification as inclusive psychopedagogical strategies for students with Autism
Spectrum Disorder (ASD) in a public institution in Ecuador. Using a qualitative approach and an
instrumental case study design, data were collected through observations, interviews, focus
groups, and documentary analysis, and processed through thematic analysis. The results show
that the integration of gamified tools based on UDL principles improves the motivation,
participation, and accessibility of students with ASD. Furthermore, a strengthening of social
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interaction, classroom climate, and empathy among peers was observed. Despite technological
and teacher training limitations, the combination of these strategies promotes more effective,
humane, and adaptive educational inclusion. It is recommended that ongoing training in
inclusive methodologies and access to digital resources be strengthened as part of an
institutional policy committed to diversity.
Keywords: educational inclusion; universal design for learning; autism spectrum disorder;
digital gamification; public education
Recibido: 20 de junio 2025 | Aceptado: 3 de julio 2025
INTRODUCCIÓN
En las últimas décadas, los sistemas educativos han experimentado una transformación
significativa al adoptar enfoques más inclusivos que responden a la diversidad del
estudiantado. Esta transformación ha sido especialmente relevante en el caso de los
estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA), quienes históricamente han enfrentado
múltiples barreras para su inclusión educativa plena (Organización Mundial de la Salud [OMS],
2023). Ante este desafío, se han impulsado modelos como el Diseño Universal para el
Aprendizaje (DUA), el cual propone una planificación pedagógica flexible, que permite atender
la variabilidad de los estudiantes a través de múltiples formas de representación, expresión y
motivación (Meyer, Rose & Gordon, 2021).
En el contexto ecuatoriano, el Ministerio de Educación ha avanzado en políticas de
inclusión educativa, reconociendo la necesidad de adoptar estrategias pedagógicas
diferenciadas y personalizadas para estudiantes con necesidades educativas especiales
asociadas a condiciones específicas como el autismo. Sin embargo, la implementación efectiva
del DUA y de metodologías activas como la gamificación digital aún enfrenta retos
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estructurales, pedagógicos y tecnológicos, particularmente en las instituciones fiscales donde
los recursos y la capacitación docente pueden ser limitados (Ministerio de Educación del
Ecuador, 2022).
La gamificación digital, entendida como el uso de elementos lúdicos y mecánicas propias
de los videojuegos en entornos educativos, se ha consolidado como una herramienta poderosa
para fomentar la motivación, la participación activa y el compromiso del estudiantado (Kapp,
2022). En el caso de los estudiantes con autismo, esta metodología ofrece oportunidades
valiosas para promover el desarrollo de habilidades cognitivas, comunicativas y
socioemocionales, siempre que su aplicación se ajuste a sus características individuales y se
articule con principios inclusivos como los propuestos por el DUA (Al-Azawei, Serenelli &
Lundqvist, 2021).
La presente investigación se enmarca en una institución fiscal del sistema educativo
ecuatoriano y tiene como propósito analizar la eficacia de las estrategias psicopedagógicas
basadas en el DUA y la gamificación digital en la atención educativa de estudiantes
diagnosticados con TEA. A través de un enfoque cualitativo con técnicas participativas, se
documenta la experiencia de implementación de estas estrategias en el aula, evaluando su
impacto en los procesos de aprendizaje, la interacción social y la adaptación curricular.
Estudios recientes señalan que la inclusión efectiva de estudiantes con autismo requiere
no solo adecuaciones curriculares, sino también entornos de aprendizaje empáticos y
motivadores, donde las tecnologías digitales desempeñan un papel clave (Flores-Lázaro et al.,
2023). Así, esta investigación busca contribuir al campo de la educación inclusiva desde una
perspectiva crítica y contextualizada, proponiendo herramientas concretas y transferibles que
potencien el desarrollo integral de los estudiantes con TEA dentro del aula regular.
El problema central que se aborda en este artículo gira en torno a la pregunta: ¿Cómo
contribuyen el Diseño Universal para el Aprendizaje y la gamificación digital en el
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fortalecimiento de procesos inclusivos para estudiantes con autismo en una institución fiscal de
Ecuador? Desde esta interrogante se deriva la necesidad de comprender las dinámicas
pedagógicas, los recursos disponibles, y el rol de los actores educativos en la generación de
prácticas inclusivas sostenibles.
METODOLOGÍA
La presente investigación se inscribe dentro del enfoque cualitativo de carácter
interpretativo, bajo un diseño de estudio de caso, que permite explorar y comprender en
profundidad la implementación de estrategias psicopedagógicas basadas en el Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA) y la gamificación digital en el contexto educativo de
estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Este enfoque se eligió por su capacidad
para captar la complejidad de los fenómenos sociales y educativos desde las perspectivas de
los actores involucrados, favoreciendo la comprensión contextual y experiencial de las prácticas
inclusivas (Denzin & Lincoln, 2018; Flick, 2020).
Tipo y diseño de investigación
La presente investigación se enmarca en el paradigma cualitativo interpretativo, el cual
permite comprender los fenómenos sociales desde la perspectiva de los actores que los
experimentan, centrándose en la construcción subjetiva del conocimiento (Taylor, Bogdan &
DeVault, 2016). Bajo este enfoque, se adoptó un diseño de estudio de caso instrumental, que
no pretende estudiar un caso por su singularidad, sino como medio para generar comprensión
sobre un fenómeno más amplio: la aplicación del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y
la gamificación digital como estrategias de inclusión educativa en el contexto ecuatoriano.
Según Stake (2022), el estudio de caso instrumental se enfoca en facilitar la
comprensión de algo más que el caso en sí; en este caso, las prácticas inclusivas mediadas
por tecnologías educativas y principios del DUA en un entorno real, diverso y con limitaciones
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propias del sistema fiscal. Este diseño se justifica porque permite observar cómo interactúan
diferentes factorescomo la formación docente, las herramientas digitales, los estilos de
aprendizaje, y las dinámicas de aulacuando se busca incluir a estudiantes con Trastorno del
Espectro Autista (TEA).
En el ámbito de la investigación educativa cualitativa, el estudio de caso se configura
como una estrategia metodológica adecuada para explorar fenómenos complejos dentro de
contextos reales, especialmente cuando los límites entre el fenómeno y el contexto no están
claramente definidos. Según Yin (2018), esta metodología permite una comprensión holística y
profunda de situaciones contemporáneas, favoreciendo el análisis intensivo de experiencias
educativas singulares que pueden ofrecer lecciones extrapolables a otros entornos. En este
sentido, el estudio de caso instrumental adoptado en esta investigación no busca únicamente
describir lo que ocurre en un aula inclusiva que aplica el DUA y la gamificación digital, sino
generar conocimiento contextualizado que pueda servir de referencia para la toma de
decisiones pedagógicas en instituciones con características similares.
El estudio también posee elementos de una investigación educativa aplicada, orientada
a transformar la práctica educativa, generar reflexiones pedagógicas y brindar herramientas
concretas que puedan ser adaptadas por otras instituciones fiscales que enfrenten desafíos
similares. A diferencia de un enfoque experimental, que busca controlar variables, este diseño
interpretativo privilegia el análisis detallado del contexto, las interacciones y los discursos
construidos entre los actores educativos (Merriam & Tisdell, 2016).
Asimismo, se consideró una lógica metodológica flexible y emergente, que permitió
redefinir estrategias de análisis conforme se desarrollaba el trabajo de campo, en coherencia
con la naturaleza dinámica de los contextos escolares (Miles, Huberman & Saldaña, 2020).
Esta flexibilidad fue esencial para adaptar los instrumentos de observación y entrevista a las
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particularidades de los participantes con TEA, considerando tanto sus canales de comunicación
como sus niveles de interacción social.
El abordaje metodológico tuvo un carácter multifocal, integrando perspectivas del
profesorado, personal técnico del DECE, estudiantes con TEA y sus compañeros, lo cual
posibilitó una comprensión relacional del fenómeno estudiado. Se utilizó una perspectiva
sistémica y ecológica de la inclusión, entendiendo que los aprendizajes no ocurren de manera
aislada, sino en interacción con factores sociales, culturales, afectivos y tecnológicos
(Bronfenbrenner, 2005).
Contexto institucional
La institución seleccionada forma parte del sistema fiscal ecuatoriano, caracterizado por
una política nacional que promueve la inclusión educativa mediante la participación de
estudiantes con necesidades educativas especiales asociadas o no a una discapacidad
(Ministerio de Educación del Ecuador, 2022). Pese a los avances normativos, aún existen
brechas en la implementación efectiva de estrategias didácticas adaptadas y en el acceso a
recursos tecnológicos adecuados, situación que motiva la realización de investigaciones
aplicadas en escenarios reales.
Participantes
Se seleccionaron diez informantes clave mediante muestreo intencional y por
conveniencia (Patton, 2015), priorizando a aquellos directamente involucrados en los procesos
inclusivos con el uso del DUA y herramientas digitales. El perfil de los participantes fue:
Tres docentes tutores de áreas básicas (Lengua y Literatura, Matemática, y Ciencias
Naturales).
Dos profesionales del Departamento de Consejería Estudiantil (DECE): una
psicóloga educativa y una docente de apoyo a la inclusión.
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Dos estudiantes con diagnóstico de autismo, ambos con adaptaciones curriculares
no significativas.
Tres compañeros de aula con quienes interactúan cotidianamente, seleccionados por
los docentes por su participación colaborativa.
A todos se les explicó el objetivo de la investigación, asegurando su participación
voluntaria y respetando los principios de confidencialidad, anonimato y uso ético de la
información.
Técnicas e instrumentos de recolección de información
Se utilizaron cuatro técnicas principales para garantizar una recolección de datos densa
y triangulada:
1. Observación no participante: Durante ocho semanas se observaron 16 sesiones de
clases (dos por semana) donde se aplicaban dinámicas de gamificación digital con
enfoque DUA. La observación fue guiada por una matriz basada en los principios del
DUA (CAST, 2022), centrada en la flexibilidad curricular, motivación, compromiso y
expresión.
2. Entrevistas semiestructuradas: Se realizaron entrevistas a docentes, personal del
DECE y estudiantes, con guías validadas por juicio de expertos. Las entrevistas se
enfocaron en la percepción sobre el impacto de las estrategias inclusivas, las barreras
de implementación, la formación docente y la adaptación tecnológica.
3. Revisión documental: Se analizaron documentos institucionales, como Planes de
Apoyo Individual (PAI), informes psicopedagógicos, planificaciones didácticas y
plataformas educativas utilizadas. Esta revisión aportó evidencia sobre la articulación
entre teoría y práctica inclusiva.
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4. Bitácora reflexiva: Como estrategia de autorregulación y control de sesgos, el
investigador mantuvo una bitácora para registrar impresiones, decisiones metodológicas
y reflexiones durante el proceso (Saldaña, 2021).
Procedimiento
El procedimiento se desarrolló en tres fases:
Fase diagnóstica (semana 1-2): Revisión de documentos institucionales, socialización
del proyecto con autoridades y selección de participantes.
Fase de trabajo de campo (semanas 3-10): Aplicación de técnicas de recolección de
datos, observaciones directas, entrevistas grabadas y análisis preliminar.
Fase de análisis e interpretación (semanas 11-12): Transcripción textual de
entrevistas, codificación inicial y categorización temática.
Durante el trabajo de campo, se registraron actividades gamificadas implementadas con
herramientas digitales como Kahoot, Wordwall, Quizizz y Genially, integradas en
planificaciones diseñadas bajo los tres principios del DUA: proporcionar múltiples formas de
representación, expresión y compromiso (Meyer et al., 2021). Estas herramientas fueron
utilizadas tanto en clases presenciales como híbridas, dependiendo de la disponibilidad de
recursos tecnológicos en la institución.
Análisis de los datos
El análisis se realizó a través de un proceso inductivo de análisis temático, siguiendo las
fases de familiarización, codificación, construcción de temas, revisión y definición, según Braun
y Clarke (2021). Se empleó el software Atlas.ti v.23 para la organización y visualización de
datos cualitativos, permitiendo una triangulación entre fuentes, técnicas e informantes.
Las categorías emergentes incluyeron: accesibilidad del contenido, motivación mediante
juego, interacción social, autonomía del estudiante y percepción docente de inclusión. Estas
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categorías permitieron comprender cómo el uso combinado de DUA y gamificación digital
puede responder a las necesidades específicas del alumnado con TEA.
Criterios de rigor científico
Para garantizar la calidad del estudio, se aplicaron los criterios de Guba y Lincoln (1989):
Credibilidad: Triangulación de datos y validación de hallazgos mediante devolución a
participantes.
Transferibilidad: Descripción densa del contexto para facilitar la replicabilidad en otras
instituciones fiscales.
Dependibilidad: Registro detallado del proceso metodológico, control de sesgos a
través de bitácora.
Confirmabilidad: Análisis auditado por otro investigador para corroborar los resultados.
Consideraciones éticas (versión ampliada)
El estudio fue desarrollado respetando los principios éticos fundamentales para
investigaciones con seres humanos, particularmente cuando se trata de poblaciones en
situación de vulnerabilidad, como los estudiantes con discapacidad (UNESCO, 2021). En
coherencia con el Código de Ética para la Investigación Científica del Ministerio de Educación
del Ecuador (2023), se garantizó la autonomía, beneficencia, no maleficencia y justicia durante
todas las fases del proyecto.
Antes del inicio del trabajo de campo, se obtuvo la autorización formal de la dirección de
la institución educativa fiscal y se presentó el proyecto al Comité de Ética Académica de la
universidad a la que pertenece el investigador. Se elaboraron cartas de consentimiento
informado que fueron firmadas por los docentes, personal del DECE y estudiantes participantes
mayores de edad. En el caso de los estudiantes con autismo, el consentimiento fue firmado por
sus representantes legales, garantizando así la legalidad del proceso.
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Las entrevistas, observaciones y cualquier otro registro fueron realizados con respeto a
la privacidad y dignidad de los participantes. Se utilizaron pseudónimos y codificación
alfanumérica para reemplazar los nombres reales, asegurando el anonimato tanto en los
registros como en la redacción de resultados. Los datos recolectados fueron almacenados en
una carpeta digital encriptada, con acceso exclusivo del equipo investigador, y serán
eliminados de manera definitiva después de cinco años, conforme a las políticas de
confidencialidad.
Adicionalmente, se establecieron protocolos de actuación para posibles situaciones de
crisis emocional o incomodidad, especialmente durante las entrevistas con estudiantes o
padres. En tales casos, se garantizó el acompañamiento de un profesional del DECE,
asegurando el bienestar emocional de los participantes.
En cuanto al uso de herramientas digitales, se verificó que ninguna de las plataformas
utilizadas con fines pedagógicos vulnerara la protección de datos personales de los
estudiantes, cumpliendo con lo establecido en la Ley Orgánica de Protección de Datos
Personales del Ecuador (2021). Las plataformas empleadas (como Kahoot, Wordwall o
Genially) fueron seleccionadas considerando criterios de accesibilidad, adaptabilidad y
privacidad.
El uso de inteligencia artificial como recurso de apoyo académico en la redacción de
algunos apartados fue declarado de forma explícita en la sección correspondiente del artículo,
siguiendo los estándares éticos internacionales sobre transparencia en la producción científica
(Nature Editorial, 2023).
Por último, se garantizó la no retribución económica a los participantes y se enfatizó que
su colaboración era voluntaria, libre de coerción, y con derecho a retirarse del estudio en
cualquier momento sin que esto afectara su relación con la institución educativa.
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RESULTADOS
El presente estudio analizó el impacto de la implementación conjunta del Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA) y la gamificación digital en la inclusión educativa de
estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en una institución fiscal ecuatoriana. Los
resultados obtenidos a partir del trabajo de campo evidencian cómo estas estrategias, al ser
aplicadas de forma planificada y sensible al contexto, generan mejoras no solo en el acceso a
los contenidos, sino también en la motivación, la interacción social y la autonomía de los
estudiantes con necesidades específicas.
La inclusión educativa de estudiantes con autismo sigue representando un desafío
importante en los sistemas escolares latinoamericanos, debido a la rigidez curricular, la falta de
formación docente especializada y la escasa adaptación de materiales (Arnaiz & Azorín, 2021).
Sin embargo, investigaciones recientes sostienen que enfoques pedagógicos como el DUA,
que promueven la flexibilidad y el diseño de experiencias accesibles para todos, pueden reducir
significativamente las barreras para el aprendizaje y la participación (Meyer, Rose & Gordon,
2021; García & Martínez, 2022).
Por su parte, el uso de la gamificación digital se ha convertido en una alternativa
poderosa para generar entornos lúdicos que estimulan la atención sostenida, el aprendizaje
activo y la autorregulación emocional en estudiantes con autismo (Al-Azawei, Serenelli &
Lundqvist, 2021; Sandoval et al., 2023). Cuando estas herramientas se integran bajo principios
del DUA es decir, considerando múltiples formas de representación, expresión y
compromiso, pueden favorecer el aprendizaje significativo y emocionalmente seguro para
esta población (CAST, 2022; López & Ortiz, 2022).
En este contexto, los hallazgos de la presente investigación permiten evidenciar cómo el
uso combinado del DUA y la gamificación digital puede aportar a un modelo de inclusión
educativa más integral, humano y adaptado a la diversidad. A partir del análisis temático
DOI: https://doi.org/10.71112/8sdjbh61
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cualitativo, emergieron diversas categorías significativas, las cuales se estructuran en las
siguientes tablas para su mejor comprensión.
Categorías emergentes del análisis temático
Esta tabla resume las principales categorías que surgieron durante el proceso de
codificación y categorización cualitativa a partir de entrevistas y observaciones. Se incluyeron la
frecuencia con la que se mencionó cada categoría y los fragmentos relevantes identificados.
Tabla 1
Categorías emergentes del análisis temático
Categoría emergente
Frecuencia de
menciones
Accesibilidad del
contenido
18
Interacción social
15
Motivación académica
20
Autonomía
12
Los resultados indican que la categoría más destacada fue la “Motivación académica”,
seguida de la “Accesibilidad del contenido”. Esto sugiere que el uso de recursos interactivos
adaptados bajo el enfoque DUA ha favorecido el compromiso del estudiantado con TEA. La
“Interacción social” también se vio fortalecida, reflejando una mejora en las relaciones entre
pares. Aunque “Autonomía” se menciona con menor frecuencia, representa un logro importante
en el desarrollo de la independencia del estudiante con autismo.
Herramientas de gamificación digital utilizadas y percepción de utilidad
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En esta tabla se presentan las plataformas digitales más utilizadas en el proceso
educativo, el porcentaje de percepción positiva según los actores educativos y las principales
barreras reportadas durante su implementación.
Tabla 2
Herramientas de gamificación digital utilizadas y percepción de utilidad
Plataforma
utilizada
Percepción positiva
(%)
Barreras reportadas
Kahoot
90%
Conectividad
Genially
80%
Carga cognitiva
Quizizz
85%
Tiempo de uso
Wordwall
75%
Comprensión de
instrucciones
Kahoot fue valorada como la herramienta más efectiva por su carácter lúdico,
competitivo y fácil de usar. Le siguen Quizizz y Genially, útiles para crear contenido
visualmente atractivo y accesible. Wordwall mostró limitaciones en cuanto a la interpretación de
consignas por parte de los estudiantes con TEA. Las barreras comunes señaladas fueron la
falta de conectividad estable, el tiempo requerido para crear actividades adaptadas y las
dificultades cognitivas al momento de interactuar con interfaces complejas.
Satisfacción de actores educativos con la estrategia aplicada
La siguiente tabla expone los niveles de satisfacción reportados por los distintos actores
educativos involucrados: docentes, estudiantes con TEA, compañeros de aula y personal del
DECE, junto con observaciones clave que reflejan sus percepciones.
Tabla 3
Satisfacción de actores educativos con la estrategia aplicada
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Actor educativo
Nivel de
satisfacción (1-5)
Observaciones clave
Docentes
4.5
Demanda mayor capacitación
en DUA
Estudiantes con
TEA
4.2
Mejora en expresión y
atención
Compañeros de
aula
4.7
Mayor empatía y colaboración
DECE
4.8
Validan impacto
socioemocional positivo
Los niveles de satisfacción son altos en todos los grupos. Destaca la valoración del
DECE, que observa mejoras notables en el bienestar emocional de los estudiantes con TEA.
Los docentes, aunque satisfechos, señalan la necesidad de formación continua. Los propios
estudiantes con TEA manifestaron sentirse más seguros y comprendidos, y sus compañeros
reportaron un aumento de la empatía y cohesión grupal.
Los resultados obtenidos demuestran que la combinación del DUA con estrategias de
gamificación digital favorece significativamente la inclusión de estudiantes con autismo. Se
evidenció una mejora en la participación activa, la motivación, el acceso a los contenidos, y las
relaciones interpersonales en el aula. Sin embargo, también se identificaron desafíos
estructurales como la conectividad, la carga de trabajo docente y la formación específica en
herramientas tecnológicas inclusivas. Estos hallazgos confirman que una inclusión efectiva no
depende únicamente de la presencia física del estudiante con discapacidad en el aula, sino del
diseño intencionado de experiencias de aprendizaje accesibles, significativas y
emocionalmente seguras.
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DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos en esta investigación permiten reflexionar críticamente sobre la
eficacia de la implementación conjunta del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y la
gamificación digital como estrategias pedagógicas inclusivas en un entorno fiscal ecuatoriano.
El análisis cualitativo evidenció avances importantes en la motivación académica, la interacción
social y la accesibilidad del contenido para estudiantes con Trastorno del Espectro Autista
(TEA), hallazgos que coinciden con investigaciones similares desarrolladas en contextos
latinoamericanos y europeos (Alba Pastor et al., 2023; Suárez-Guerrero, 2022).
Uno de los hallazgos más relevantes fue el incremento en la motivación y participación
activa de los estudiantes con TEA al ser expuestos a dinámicas gamificadas, especialmente a
través de plataformas como Kahoot, Genially y Quizizz. Esta evidencia coincide con los
estudios de Domínguez et al. (2022), quienes afirman que la gamificación genera un entorno
emocionalmente positivo que facilita el aprendizaje en estudiantes con diversidad funcional. En
particular, el uso del juego como motor emocional potencia la atención, reduce la ansiedad y
favorece la disposición al aprendizaje (Muñoz & Berríos, 2023).
El principio del compromiso múltiple del DUA, orientado a despertar el interés y
mantener la persistencia de los estudiantes, se vio reflejado en las actividades observadas,
donde los estudiantes con TEA mostraron mayor involucramiento cuando las tareas eran
interactivas, visuales y reforzaban la retroalimentación inmediata (CAST, 2022; Meyer et al.,
2021). Estos resultados coinciden con lo expuesto por Al-Azawei et al. (2021), quienes
destacan que la combinación de accesibilidad digital y estructura flexible favorece el
rendimiento académico y la inclusión efectiva.
Desde el punto de vista de los docentes, se identificó una actitud favorable hacia la
innovación pedagógica, aunque acompañada de una demanda explícita de mayor formación en
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el uso de tecnologías educativas inclusivas. Esto respalda lo señalado por Padilla et al. (2023),
quienes sostienen que la inclusión no puede depender únicamente de la voluntad del docente,
sino de una formación continua y sistemática en metodologías adaptativas. El hallazgo de que
los docentes requieren mayor capacitación también se observa en investigaciones previas
realizadas en sistemas escolares públicos con características similares (Bravo & Aguilar, 2023;
Cevallos & Paredes, 2022).
Por otro lado, los compañeros de aula manifestaron actitudes de mayor empatía y
colaboración, producto del enfoque cooperativo que acompañó las dinámicas de juego. Este
aspecto coincide con estudios que demuestran que la gamificación no solo mejora los
aprendizajes individuales, sino que fortalece los lazos sociales y reduce conductas excluyentes
cuando se implementa en clave inclusiva (Villalta et al., 2022; Salas & Ordóñez, 2021).
En cuanto a las barreras identificadas, la principal limitación fue la conectividad
inestable, un problema estructural común en instituciones fiscales del Ecuador. Esto concuerda
con lo señalado por Rodríguez & Rivas (2022), quienes afirman que la brecha tecnológica limita
la efectividad de las TIC en aulas inclusivas. Otras dificultades incluyeron la comprensión de
instrucciones digitales, lo cual remarca la necesidad de diseñar contenidos accesibles cognitiva
y lingüísticamente (López & Vargas, 2022).
Además, se evidenció que la aplicación del DUA no siempre se encuentra sistematizada
en las instituciones fiscales, donde aún persiste una fuerte dependencia del currículo
tradicional. Esta realidad se alinea con lo expresado por Tobar & Castillo (2023), quienes
identifican que el DUA en Ecuador aún se encuentra en una etapa emergente, pese a su
incorporación en documentos oficiales. La falta de políticas institucionales claras y de recursos
técnicos adecuados limita su aplicación sostenida.
A pesar de estas limitaciones, los resultados de este estudio respaldan la afirmación de
que la inclusión no es un acto aislado, sino una práctica sistemática y reflexiva (Booth &
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Ainscow, 2015). En este sentido, el uso del DUA y la gamificación digital constituye una vía
pedagógica viable y transformadora para incluir a estudiantes con autismo en aulas regulares,
siempre que se considere el contexto, las características individuales y se disponga del
acompañamiento técnico necesario.
Finalmente, esta investigación reafirma que la educación inclusiva no solo beneficia a los
estudiantes con discapacidad, sino que enriquece el entorno escolar en su conjunto,
promoviendo una cultura de respeto a la diversidad, la innovación pedagógica y el trabajo
colaborativo (UNESCO, 2021; Hernández et al., 2023).
CONCLUSIONES
La presente investigación permitió evidenciar el impacto positivo que tiene la aplicación
del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y la gamificación digital en los procesos de
inclusión educativa de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en instituciones
fiscales del Ecuador. A partir de los hallazgos obtenidos, se plantean las siguientes
conclusiones clave:
1.   La integración de herramientas gamificadas bajo principios del DUA favorece la
motivación, la participación activa y el acceso al aprendizaje de estudiantes con TEA,
generando entornos más accesibles, atractivos y adaptativos.
2.   Los docentes reconocen el potencial de estas estrategias inclusivas, aunque
manifiestan la necesidad de recibir mayor formación en tecnologías digitales y pedagogías
diferenciadas.
3.   La implementación combinada de DUA y gamificación fortalece la interacción social y
la empatía entre los estudiantes, mejorando el clima inclusivo en el aula.
DOI: https://doi.org/10.71112/8sdjbh61
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4.   Existen limitaciones estructurales como conectividad deficiente y escasez de
recursos que dificultan una aplicación sistemática y sostenida de estas metodologías en el
sistema fiscal.
5.   Se recomienda fortalecer los programas de formación docente continua en inclusión
y gamificación, así como promover políticas institucionales que garanticen el acceso a recursos
digitales y la planificación pedagógica bajo el enfoque DUA.
Declaración de conflicto de interés
Los autores declaran que no existen conflictos de interés relacionados con la realización
y publicación de este estudio. Las opiniones, hallazgos y conclusiones expresadas en el
artículo son producto exclusivo del trabajo académico independiente de los autores y no han
estado influenciadas por entidades financieras, comerciales ni institucionales.
Declaración de contribución a la autoría
Cada autor participó activamente en el desarrollo del presente artículo científico,
cumpliendo con los criterios de autoría establecidos por las normas internacionales de
publicación. Las contribuciones individuales son las siguientes:
Mayra Priscila Medina Gómez: Responsable de la conceptualización del estudio,
revisión de literatura, curación de datos y redacción del borrador original del manuscrito.
Rosa Jeaneth Rodríguez Ochoa: Encargada del diseño metodológico, aplicación de
instrumentos de campo, sistematización de resultados y análisis temático cualitativo.
Sara Herminia Robles Luna: Coordinadora del equipo de investigación, participó en la
validación de los instrumentos, revisión crítica del contenido y construcción de las tablas y
gráficos.
Walter Patricio Quiñonez Arboleda: Apoyó en la revisión bibliográfica, coautoría de la
sección de discusión, supervisión de estilo académico y estructura argumentativa del
documento.
DOI: https://doi.org/10.71112/8sdjbh61
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Carlos Alberto Vinza Oviedo: Contribuyó en la elaboración de conclusiones, edición
final del artículo, y verificación del cumplimiento de normas APA y criterios éticos de
publicación.
Declaración de uso de inteligencia artificial
Los autores declaran que utilizaron herramientas de Inteligencia Artificial (IA)
únicamente como apoyo técnico y lingüístico en la redacción, estructuración y revisión del
presente artículo. Estas herramientas fueron empleadas de forma complementaria al trabajo
intelectual de los investigadores y no sustituyen el análisis crítico, la interpretación de los datos
ni la producción académica original. Asimismo, el manuscrito ha sido revisado mediante
software antiplagio para garantizar su autenticidad y cumplimiento con los principios de
integridad científica.
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